2010.12.20

글로벌 칼럼 | 윈도우7 태블릿은 끔찍한 아이디어다

Jason Cross | PCWorld

 

윈도우 태블릿에 대한 소식이 계속 들린다. 스티브 발머는 지난 해 CES에 HP 슬레이트를 가지고 무대에 올랐고, 특별히 인상 깊어하는 사람은 아무도 없었다.  이제 우리는 그가 올해 또 뭔가를 시도할 거라는, 심지어는 윈도우8을 슬쩍 흘리는 듯한 루머를 듣고 있다.

 

마이크로소프트, 듣고 있다면, 멈춰라. 태블릿에 윈도우 탑재는 그야말로 끔찍한 아이디어다. 일견하기로는 윈도우 태블릿이 그럴듯해 보인다. 기존의 모든 애플리케이션을 운영할 수 있는 태블릿일 테니 말이다. 태블릿에서의 윈도우는 안드로이드나  iOS 기반의 현재 태블릿의 한계와 단점의 많은 것을 완벽히 피할 수 있다는 것을 의미할 수 있다.

 

하지만 그렇게 단순하지만은 않다. 우리 모두가 알다시피 윈도우는 좋은 태블릿 OS가 되기에 두 가지의 다루기 힘든 문제점이 있다. 하드웨어 요구 사항과 마우스와 키보드 입력을 둘러싼 코어 디자인(core design)이 그것이다.

 

현재의 그리고 앞으로의 태블릿은 일반적으로 스마트폰과 동일한 시스템온칩(system-on-chip) 프로세서를 탑재하고 있다. 이것들은 대개 ARM CPU 코어를 사용하고 그래픽 프로세서, 비디오 디코딩 및 인코딩 유닛, 오디오 프로세싱 하드웨어, I/O 하드웨어 등등과 같이 패키지로 되어 있다.

 

반면에 윈도우는 x86 CPU를 요구한다. 이 중 절전형 CPU로는 인텔의 아톰과 AMD의 퓨전 칩이 있다. 이들은 절전형이긴 하지만 ARM 기반의 스마트폰이나 태블릿 칩보다는 훨씬 많은 전력을 사용한다. 또 비록 그들이 CPU, 그래픽, 메모리 콘트롤러를 통합한 제품이기는 하지만, I/O, 네트워킹, 오디오 등등을 위해서는 마더보드에 여전히 다른 칩들이 필요하고, 그들은 훨씬 더 비싸기까지 하다.

 

결과는? 그나마 괜찮은 배터리 수명을 위해 더 큰 배터리를 요구하는 태블릿, 더 높은 BOM(bill of materials: 재료비)과 그래서 훨씬 더 비싼 태블릿, 그리고 아이패드보다 더 두껍고 무거운 태블릿 디자인이다. 아이패드가 한 손으로 감당할 수 있는 사실상 최대치의 크기라는 점을 상기해보자.

 

윈도우는 많은 일을 한 번에 하기 위해 설계된 OS이다. 대부분의 폰과 태블릿 운영 시스템에서 볼 수 있는 “멈추고 제한된 백그라운드 프로세스로 다시 시작” 스타일의 멀티태스킹을 이미 훨씬 넘어선다. 이러한 멀티태스킹 성능은 윈도우에서 애플리케이션을 돌리기 위해 만들어진 것이다. 제대로 작동하기 위해서는 안드로이드나 iOS보다 더 많은 램을 요구하고, 저장 수행에 더 많은 것을 요구한다. 윈도우는 작디 작고 느린 하드 드라이브나 저용량 SSD와 어울리는 운영체제가 아니다.

 

마우스에 좋다면, 손가락에는 나쁘다

하드웨어 문제를 무시한다고 쳐도, 윈도우의 근본적인 디자인과 애플리케이션은 터치 기반의 기기에 어울리지 않는다. 포인터를 위한 좋은 인터페이스가 손가락에 좋은 인터페이스인 것은 아니다.

 

50년대로 돌아가서, 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts)는 오늘 날에도 매우 적절한 기계와 사람간의 상호작용 모델을 만들었다. 사람들은 그것을 피츠의 법칙(Fitts’ Law)라고 부른다. 이는 타겟, 스피드, 타겟의 폭이 움직임의 축과 함께 움직이는 거리의 함수로 무엇인가와 상호작용하는 데 걸리는 시간을 설명하는 수학 공식이다.

 

마우스 인터페이스에 적용하면, 하나의 액션을 완수하는 데 걸리는 시간은 마우스가 이동한 거리, 움직이는 속도, 그리고 타겟(아이콘, 버튼, 메뉴, 아무거나)의 사이즈의 함수이다. 다시 말하면, 마우스가 더 많이 움직일수록, 사용자는 더 빨리 움직이고, 클릭하거나 드래그하려는 타겟이 작을수록 정확도는 떨어지고 그 액션을 하는 시간은 오래 걸린다.

 

좋은 마우스 인터페이스는, 같이 사용되는 인터페이스 요소가 서로 가깝고, 타겟들이 상대적으로 크지만 애플리케이션의 실질적인 콘텐츠로부터 공간을 너무 많이 잡아먹지 않는 곳이다. 또한 스크린의 가장자리는 특별하다. 마우스가 스크린 가장자리에서 움직임을 멈추기 때문에 우연히 타겟을 “오버-슛(over-shoot)”할 수 없다. 이것이 바로 왜 윈도우의 태스크바(taskbar)와 OSX의 독(dock)이 그렇게 적절한지에 대한 이유다.

 

자, 이제 무엇이 태블릿이나 스마트폰과 같은 터치 기반의 기기에서 좋은 인터페이스를 만드는지 생각을 해보자.  마우스로 할 때처럼 커서 시작 포인트가 없다, 그래서 인터페이스 요소가 서로 가까운지는 문제 되지 않는다. 스크린에서 어느 곳에서도 인터페이스를 두드리는 것만으로도 정확하다.  

 

터치 기반의 인터페이스에서는 각 요소를 너무 가까이 두는 것은 실질적으로 정확성에 해가 된다. 왜냐하면, 우리의 손가락은 약간 정확하지 않고, 작은 분량만으로도 모표점을 놓치기 쉽기 때문이다. 훌륭한 터치 인터페이스는 대상들을 떨어뜨려 놓는다. 터치 디바이스에서는 또  스크린의 모서리를 피하고 싶어한다. 왜냐하면, 사용자들은 디스플레이 구역의 바깥을 두드릴 수 있고, 두드리지만, 아무 일도 일어나지 않기 때문이다.

 

단순히 터치 인터페이스의 흔적으로 남아있는 공간의 낭비이지만, 스크롤 바와 같은, 훌륭한 마우스 중심의 디자인에서는 필수적인 인터페이스 요소들이 있다. 다시 말하면, 훌륭한 마우스 인터페이스를 만드는 근본적인 원칙들은 훌륭한 터치 인터페이스를 만드는 것의 정반대이다. 그리고 핀칭(pinching), 멀티 핑거 스와이프(multi-finger swipes) 및 하나의 마우스 포인터가 따라할 수 없는 다른 특성 같은 멀티-터치 제스처(multi-touch gestures)는 아직 얘기도 안 꺼냈다.

 

마이크로소프트가 어떻게 태블릿 문제를 해결할 수 있을까

마이크로소프트의 태블릿 계획이 무엇인지 모르겠지만, 무엇을 해서는 안 되는 지는 말할 수 있고, 제안도 좀 할 수 있다.  일단, 마이크로소프트는 절대로 윈도우7을 태블릿과 키보드가 없는 넷북에 심으면 안 된다. 그렇게 하면 태블릿은 너무 커지고, 지나치게 비싸지고, 배터리 수명은 너무 짧고, 부팅은 느리고, 기타 등등의 부작용이 나타난다.  또한 앞에서 말했듯이, 마우스 중심의 인터페이스의 근본은 부실한 터치 중심의 인터페이스가 된다.

 

마이크로소프트는 우선 일종의 표준화된 터치를 위한 프론트-엔드 UI를 윈도우7에 덧입힐 수 있을 것이다. 그러나 필자는 그 아이디어도 싫다. HP의 터치스마트 PC를 사용해 본적이 있다면, 이러한 프론트-엔드가 투박하고 느리다는 것을 알 것이다, 그리고 일단 애플리케이션에 들어가면 마우스를 위해 설계된 인터페이스로 다시 들어간다.

 

물론, 일련의 터치 중심의 앱을 만들 수 있다 하지만, 그러면 애초에 윈도우를 운영하는 것의 주요한 장점을 버려버리는 것이다. 수 백 만개의 윈도우 앱을 사용할 수 있는 능력이 그것이다.

 

필자 생각에, 마이크로소프트가 사용하는 것이 즐거운 타플렛을 만들 진정한 기회로는 다음 세 가지 코스의 액션이 있다.  

 

1. 완전히 새로운 태블릿 OS를 구축한다. 이것은 분명히 그들이 인터페이스를 만들게 하고 터치 및 태블릿 폼팩터에 최적화 된 앱을 기대할 수 있게 한다, 하지만 그것은 제대로 하기에 지나치게 많은 시간과 돈이 필요한 큰 일이다.  가상의 새로운 태블릿 OS가 완성되면, 애플과 안드로이드 태블릿이 이미 완벽히 시장을 장악한 후 일 것이다.

 

2. 윈도우 폰 7을 태블릿 버전으로 바꿔라.  이것은 훌륭한 아이디어일 수 있다.  이미 멋진 터치 기반의 인터페이스를 갖췄고, 2011 초의 업데이트가 복사하기-붙여넣기(copy-and-paste)와 같은 미진한 기능들, 그리고 미진한 브라우저 기능 및 멀티태스킹을 해결한다고 가정하면, 태블릿 시장에서도 경쟁력을 가질 것이다.

 

그것은 에너지 효율적이고 비용에 민감한 ARM 베이스의 프로세서 위에 운영되고 그것은 수천의 개발자(developer)의 손에 있는 터치 중심의 애플리케이션을 구축하는 데 훌륭한 툴이다. 필자가 마이크로소프트라면 가급적 빠르게 진행할 것이다.

 

3. 윈도우 미디어 센터 루트를 윈도우 8를 위한 태블릿 인터페이스와 함께 가져가라. 미디어 센터는 일종의 대안으로 쓰이는, 소파에 앉아서 하고 싶은 많은 것들(TV, 인터넷 비디오 보기, 음악듣기 같은 것들)을 할 수 있게 하기 위해 설계된 윈도우 “모드”다.

 

그것은 마우스나 키보드에 손 대지 않고 리모콘으로 작동되게 만들어졌다. 그것은 미디어 센터 인터페이스에서만 작동하고 리모콘으로 움직이는 미디어 센터 앱의 개발을 위한 개발자들을 위해 미디어센터를 구축하기 위한 일종의 API, 프레임워크를 가졌다.  최근에 그것을 써봤다면 사실상 꽤 훌륭한 셋톱박스 디자인이라는 것을 알 것이다.

 

비슷한 맥락에서, 마이크로소프트는 태블릿과 같은 터치 기반의 디바이스를 위한 대안적인 프론트-엔드(front-end)를, 자체 애플리케이션 프레임워크 및 완전히 다른 UI와 함께 윈도우의 표준적인 부분으로 구축할 수 있을 것이다. 그것은 여전히 윈도우이지만 사용자는 모를 것이다.

 

이것은 성공적일 수도 있겠다, 하지만 타이밍이 엉망이다.  그것은 여전히 인텔 혹은 AMD의 x86 프로세스를 운영하는 태블릿에 의존하고, 우리는 그런 하드웨어의 가격이 싸지고 그것이 훌륭한 태블릿을 만들기 위해 충분이 에너지 효율적이 되려면 적어도 1년은 있어야 한다.

 

필자를 냉소적이라고 비난할 수 있겠지만 개인적으로 가까운 미래에 마이크로소프트가 이러한 세 가지 옵션 중 하나를 발표할 것이라고 기대하지 않는다. 오히려 하드웨어 벤더에 의해 디자인된 다양한 이질적인 터치 프론트-엔드 인터페이스의 베이직 윈도우 7를 탑재한 실망스러운 사양의 태블릿이 등장할 가능성이 높다. 애석하지만 이것의 필자의 예측이다. editor@idg.co.kr



2010.12.20

글로벌 칼럼 | 윈도우7 태블릿은 끔찍한 아이디어다

Jason Cross | PCWorld

 

윈도우 태블릿에 대한 소식이 계속 들린다. 스티브 발머는 지난 해 CES에 HP 슬레이트를 가지고 무대에 올랐고, 특별히 인상 깊어하는 사람은 아무도 없었다.  이제 우리는 그가 올해 또 뭔가를 시도할 거라는, 심지어는 윈도우8을 슬쩍 흘리는 듯한 루머를 듣고 있다.

 

마이크로소프트, 듣고 있다면, 멈춰라. 태블릿에 윈도우 탑재는 그야말로 끔찍한 아이디어다. 일견하기로는 윈도우 태블릿이 그럴듯해 보인다. 기존의 모든 애플리케이션을 운영할 수 있는 태블릿일 테니 말이다. 태블릿에서의 윈도우는 안드로이드나  iOS 기반의 현재 태블릿의 한계와 단점의 많은 것을 완벽히 피할 수 있다는 것을 의미할 수 있다.

 

하지만 그렇게 단순하지만은 않다. 우리 모두가 알다시피 윈도우는 좋은 태블릿 OS가 되기에 두 가지의 다루기 힘든 문제점이 있다. 하드웨어 요구 사항과 마우스와 키보드 입력을 둘러싼 코어 디자인(core design)이 그것이다.

 

현재의 그리고 앞으로의 태블릿은 일반적으로 스마트폰과 동일한 시스템온칩(system-on-chip) 프로세서를 탑재하고 있다. 이것들은 대개 ARM CPU 코어를 사용하고 그래픽 프로세서, 비디오 디코딩 및 인코딩 유닛, 오디오 프로세싱 하드웨어, I/O 하드웨어 등등과 같이 패키지로 되어 있다.

 

반면에 윈도우는 x86 CPU를 요구한다. 이 중 절전형 CPU로는 인텔의 아톰과 AMD의 퓨전 칩이 있다. 이들은 절전형이긴 하지만 ARM 기반의 스마트폰이나 태블릿 칩보다는 훨씬 많은 전력을 사용한다. 또 비록 그들이 CPU, 그래픽, 메모리 콘트롤러를 통합한 제품이기는 하지만, I/O, 네트워킹, 오디오 등등을 위해서는 마더보드에 여전히 다른 칩들이 필요하고, 그들은 훨씬 더 비싸기까지 하다.

 

결과는? 그나마 괜찮은 배터리 수명을 위해 더 큰 배터리를 요구하는 태블릿, 더 높은 BOM(bill of materials: 재료비)과 그래서 훨씬 더 비싼 태블릿, 그리고 아이패드보다 더 두껍고 무거운 태블릿 디자인이다. 아이패드가 한 손으로 감당할 수 있는 사실상 최대치의 크기라는 점을 상기해보자.

 

윈도우는 많은 일을 한 번에 하기 위해 설계된 OS이다. 대부분의 폰과 태블릿 운영 시스템에서 볼 수 있는 “멈추고 제한된 백그라운드 프로세스로 다시 시작” 스타일의 멀티태스킹을 이미 훨씬 넘어선다. 이러한 멀티태스킹 성능은 윈도우에서 애플리케이션을 돌리기 위해 만들어진 것이다. 제대로 작동하기 위해서는 안드로이드나 iOS보다 더 많은 램을 요구하고, 저장 수행에 더 많은 것을 요구한다. 윈도우는 작디 작고 느린 하드 드라이브나 저용량 SSD와 어울리는 운영체제가 아니다.

 

마우스에 좋다면, 손가락에는 나쁘다

하드웨어 문제를 무시한다고 쳐도, 윈도우의 근본적인 디자인과 애플리케이션은 터치 기반의 기기에 어울리지 않는다. 포인터를 위한 좋은 인터페이스가 손가락에 좋은 인터페이스인 것은 아니다.

 

50년대로 돌아가서, 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts)는 오늘 날에도 매우 적절한 기계와 사람간의 상호작용 모델을 만들었다. 사람들은 그것을 피츠의 법칙(Fitts’ Law)라고 부른다. 이는 타겟, 스피드, 타겟의 폭이 움직임의 축과 함께 움직이는 거리의 함수로 무엇인가와 상호작용하는 데 걸리는 시간을 설명하는 수학 공식이다.

 

마우스 인터페이스에 적용하면, 하나의 액션을 완수하는 데 걸리는 시간은 마우스가 이동한 거리, 움직이는 속도, 그리고 타겟(아이콘, 버튼, 메뉴, 아무거나)의 사이즈의 함수이다. 다시 말하면, 마우스가 더 많이 움직일수록, 사용자는 더 빨리 움직이고, 클릭하거나 드래그하려는 타겟이 작을수록 정확도는 떨어지고 그 액션을 하는 시간은 오래 걸린다.

 

좋은 마우스 인터페이스는, 같이 사용되는 인터페이스 요소가 서로 가깝고, 타겟들이 상대적으로 크지만 애플리케이션의 실질적인 콘텐츠로부터 공간을 너무 많이 잡아먹지 않는 곳이다. 또한 스크린의 가장자리는 특별하다. 마우스가 스크린 가장자리에서 움직임을 멈추기 때문에 우연히 타겟을 “오버-슛(over-shoot)”할 수 없다. 이것이 바로 왜 윈도우의 태스크바(taskbar)와 OSX의 독(dock)이 그렇게 적절한지에 대한 이유다.

 

자, 이제 무엇이 태블릿이나 스마트폰과 같은 터치 기반의 기기에서 좋은 인터페이스를 만드는지 생각을 해보자.  마우스로 할 때처럼 커서 시작 포인트가 없다, 그래서 인터페이스 요소가 서로 가까운지는 문제 되지 않는다. 스크린에서 어느 곳에서도 인터페이스를 두드리는 것만으로도 정확하다.  

 

터치 기반의 인터페이스에서는 각 요소를 너무 가까이 두는 것은 실질적으로 정확성에 해가 된다. 왜냐하면, 우리의 손가락은 약간 정확하지 않고, 작은 분량만으로도 모표점을 놓치기 쉽기 때문이다. 훌륭한 터치 인터페이스는 대상들을 떨어뜨려 놓는다. 터치 디바이스에서는 또  스크린의 모서리를 피하고 싶어한다. 왜냐하면, 사용자들은 디스플레이 구역의 바깥을 두드릴 수 있고, 두드리지만, 아무 일도 일어나지 않기 때문이다.

 

단순히 터치 인터페이스의 흔적으로 남아있는 공간의 낭비이지만, 스크롤 바와 같은, 훌륭한 마우스 중심의 디자인에서는 필수적인 인터페이스 요소들이 있다. 다시 말하면, 훌륭한 마우스 인터페이스를 만드는 근본적인 원칙들은 훌륭한 터치 인터페이스를 만드는 것의 정반대이다. 그리고 핀칭(pinching), 멀티 핑거 스와이프(multi-finger swipes) 및 하나의 마우스 포인터가 따라할 수 없는 다른 특성 같은 멀티-터치 제스처(multi-touch gestures)는 아직 얘기도 안 꺼냈다.

 

마이크로소프트가 어떻게 태블릿 문제를 해결할 수 있을까

마이크로소프트의 태블릿 계획이 무엇인지 모르겠지만, 무엇을 해서는 안 되는 지는 말할 수 있고, 제안도 좀 할 수 있다.  일단, 마이크로소프트는 절대로 윈도우7을 태블릿과 키보드가 없는 넷북에 심으면 안 된다. 그렇게 하면 태블릿은 너무 커지고, 지나치게 비싸지고, 배터리 수명은 너무 짧고, 부팅은 느리고, 기타 등등의 부작용이 나타난다.  또한 앞에서 말했듯이, 마우스 중심의 인터페이스의 근본은 부실한 터치 중심의 인터페이스가 된다.

 

마이크로소프트는 우선 일종의 표준화된 터치를 위한 프론트-엔드 UI를 윈도우7에 덧입힐 수 있을 것이다. 그러나 필자는 그 아이디어도 싫다. HP의 터치스마트 PC를 사용해 본적이 있다면, 이러한 프론트-엔드가 투박하고 느리다는 것을 알 것이다, 그리고 일단 애플리케이션에 들어가면 마우스를 위해 설계된 인터페이스로 다시 들어간다.

 

물론, 일련의 터치 중심의 앱을 만들 수 있다 하지만, 그러면 애초에 윈도우를 운영하는 것의 주요한 장점을 버려버리는 것이다. 수 백 만개의 윈도우 앱을 사용할 수 있는 능력이 그것이다.

 

필자 생각에, 마이크로소프트가 사용하는 것이 즐거운 타플렛을 만들 진정한 기회로는 다음 세 가지 코스의 액션이 있다.  

 

1. 완전히 새로운 태블릿 OS를 구축한다. 이것은 분명히 그들이 인터페이스를 만들게 하고 터치 및 태블릿 폼팩터에 최적화 된 앱을 기대할 수 있게 한다, 하지만 그것은 제대로 하기에 지나치게 많은 시간과 돈이 필요한 큰 일이다.  가상의 새로운 태블릿 OS가 완성되면, 애플과 안드로이드 태블릿이 이미 완벽히 시장을 장악한 후 일 것이다.

 

2. 윈도우 폰 7을 태블릿 버전으로 바꿔라.  이것은 훌륭한 아이디어일 수 있다.  이미 멋진 터치 기반의 인터페이스를 갖췄고, 2011 초의 업데이트가 복사하기-붙여넣기(copy-and-paste)와 같은 미진한 기능들, 그리고 미진한 브라우저 기능 및 멀티태스킹을 해결한다고 가정하면, 태블릿 시장에서도 경쟁력을 가질 것이다.

 

그것은 에너지 효율적이고 비용에 민감한 ARM 베이스의 프로세서 위에 운영되고 그것은 수천의 개발자(developer)의 손에 있는 터치 중심의 애플리케이션을 구축하는 데 훌륭한 툴이다. 필자가 마이크로소프트라면 가급적 빠르게 진행할 것이다.

 

3. 윈도우 미디어 센터 루트를 윈도우 8를 위한 태블릿 인터페이스와 함께 가져가라. 미디어 센터는 일종의 대안으로 쓰이는, 소파에 앉아서 하고 싶은 많은 것들(TV, 인터넷 비디오 보기, 음악듣기 같은 것들)을 할 수 있게 하기 위해 설계된 윈도우 “모드”다.

 

그것은 마우스나 키보드에 손 대지 않고 리모콘으로 작동되게 만들어졌다. 그것은 미디어 센터 인터페이스에서만 작동하고 리모콘으로 움직이는 미디어 센터 앱의 개발을 위한 개발자들을 위해 미디어센터를 구축하기 위한 일종의 API, 프레임워크를 가졌다.  최근에 그것을 써봤다면 사실상 꽤 훌륭한 셋톱박스 디자인이라는 것을 알 것이다.

 

비슷한 맥락에서, 마이크로소프트는 태블릿과 같은 터치 기반의 디바이스를 위한 대안적인 프론트-엔드(front-end)를, 자체 애플리케이션 프레임워크 및 완전히 다른 UI와 함께 윈도우의 표준적인 부분으로 구축할 수 있을 것이다. 그것은 여전히 윈도우이지만 사용자는 모를 것이다.

 

이것은 성공적일 수도 있겠다, 하지만 타이밍이 엉망이다.  그것은 여전히 인텔 혹은 AMD의 x86 프로세스를 운영하는 태블릿에 의존하고, 우리는 그런 하드웨어의 가격이 싸지고 그것이 훌륭한 태블릿을 만들기 위해 충분이 에너지 효율적이 되려면 적어도 1년은 있어야 한다.

 

필자를 냉소적이라고 비난할 수 있겠지만 개인적으로 가까운 미래에 마이크로소프트가 이러한 세 가지 옵션 중 하나를 발표할 것이라고 기대하지 않는다. 오히려 하드웨어 벤더에 의해 디자인된 다양한 이질적인 터치 프론트-엔드 인터페이스의 베이직 윈도우 7를 탑재한 실망스러운 사양의 태블릿이 등장할 가능성이 높다. 애석하지만 이것의 필자의 예측이다. editor@idg.co.kr



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