차세대 게임이라면 반드시 갖춰야 할 9가지 기능

Tae K. Kim | GamePro Online 2009.07.14

비디오 게임은 사용자들이 당연하게 받아들이는 기능을 엄청나게 많이 가지고 있다. 조금 경력이 되는 게이머라면 게임 내에서 저장을 할 수 없었던 시절을 기억할 수 있을 것이다. 일단 전원을 껐다 하면 무조건 처음부터 다시 시작해야 했다.

 

하지만 비디오 게임의 완성도가 높아지면서 놀라운 기능들이 업계 표준이 되고 있다. 이제 게이머들은 원하는 만큼 게임 진행 과정을 저장할 수 있을 뿐만 아니라, 온라인으로 게임을 하고 새로운 콘텐츠도 다운로드 받으며, 심지어 게임기에서 영화를 보고 웹 서핑을 할 수 있다.

 

이런 비디오 게임의 몇몇 핵심 기능 중에서 아직도 보편적인 표준으로 자리잡지 못한 것이 있다. 각 게임마다 반드시 갖춰야 한다고 평가되는 9가지 기능을 살펴본다. 생각하기에 따라 몇 가지는 조금 사소한 것이고, 일부는 절대적으로 필요한 기능일 수 있다. 모든 게임 개발자들이 이들 기능을 통합해 낸다면, 전 세계의 게이머들에게 그 혜택이 즉각적으로 돌아갈 것이다.

 

훌륭한 자동 저장 기능

 

“언제 어디서나 저장하는 기능”도 필요하지만, 궁극적으로는 좋은 자동 저장 기능이 필요하다. 이유는 게이머가 해야 할 것이 하나 줄어든다는 것. 엄청 어려운 레벨이나 미션을 단지 죽으려고 달려들고, 시작부터 다시 해야 한다면, 이보다 더 끔찍한 일은 없을 것이다. 물론 게임에서 죽는 것에 대해 아무런 불이익없다면 누가 죽지 않으려고 게임을 하겠는가. 다만 문제가 되는 것은 그 불이익이 적당하냐는 것.

 

자동 저장 기능이 반드시 필요한 이유는 이 때문이다. 게임 속의 캐릭터가 죽었을 때, 벌칙으로 돌아가는 시점이 치트를 생각나게 할만큼이면 문제가 된다. 만약 최종 보스와의 전투에서 캐릭터가 죽으면 누구라도 재도전을 하려고 할 것이다. 하지만 만약 보스가 있는 마지막 던전의 입구에서 다시 시작한다면?

 

자동저장 기능은 또 게이머가 5분마다 저장하는 일에 신경쓰지 않고 게임에 집중할 수 있도록 해준다. 물론 자동저장은 단일 시점만을 저장하기 때문에 자신의 게임 진행을 세세하게 관리하고자 하는 게이머는 저장하기 메뉴를 이용해야 할 것이다.

최악의 게임 : 매스 이펙트

제대로 적용한 게임 : 폴아웃 3, 언차티드

 

건너 뛸 수 있는 컷씬

 

비디오 게임이 예술이라고 생각하든, 그렇지 않든 상관없다. 비디오 게임이 담고 있는 서사적인 줄거리가 관심을 가질 만한 것이라는 데도 이견이 없다. 설사 스토리가 좀 구리다고 해도 비디오 게임의 컷씬은 때때로 헐리웃을 능가하는 놀라움을 줄 때가 많다. 하지만 그럼에도 불구하고 게임 중간의 컷씬을 건너뛸 수 있어야 하는 이유는 수없이 많다. 그리고 아직도 건너뛰기 버튼을 눌러 컷씬을 지나갈 수 없는 게임이 있다.

 

게이머의 캐릭터가 금방 죽었는데, 5분 전에 본 컷씬을 다시 지켜보고 있어야 하는 경우가 있다. 아니면 스토리에는 관심없고 곧바로 격투를 하고 싶은 게이머도 있을 것이다. 이유야 어찌되었던 간에, 컷씬을 건너 뛸 수 있는 기능은 모든 비디오 게임에 필수적인 요소이다.

최악의 게임 : 어쌔신 크리드, 투 휴먼

제대로 적용한 게임 : 메탈 기어 솔리드 4

 

컨트롤러 버튼 설정 기능

 

컨트롤러 버튼을 편한게 설정하는 기능을 원하는 이유는 한 가지 뿐이다. 할 수 있기 때문이다. 일부 게임은 컨트롤러에 대해 “one-size fits all” 식의 접근을 하는 경우가 있는데, 모든 게이머는 조금씩 다르며, 나름의 희망사항과 요구사항이 있기 마련이다. 개발자들이 여러 개의 다른 구조를 만들어 컨트롤러를 선택할 수 있도록 한 경우도 있지만, 이것만으로는 부족하다. PC 게이머들은 이미 오래 전부터 컨트롤 버튼을 완전히 바꿀 수 있는 기능을 이용해 왔으며, 이제 비디오 게임기 역시 이런 기회를 제공해야 한다.

 

물론 게이머는 소프트웨어 갭라자도 아니고, 프로그래밍적으로 해결해야 할 과제가 있다는 것은 알겠지만, 분명한 것은 이 기능이 결국에는 표준이 된다는 것이다.

최악의 게임 : 레지던트 이블 5, 그리고 너무나 많은 비디오 게임

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미션이나 레벨 재도전하기

GTA는 엄청난 미션을 갖고 있지만, 일부 미션은 몇 백번을 다시 해도 질리지 않는 경우가 있다. 하지만 일단 미션을 한 번 해결하고 나면, 게임 내의 맵에서 사라져버리고 만다. 이렇게 해야하는 이유가 있는가?

 

물론 스토리의 연속성이 깨진다는 문제가 있지만, 한 번 해결한 미션은 사이드 메뉴에 올려놓는 방법도 있다. 게임의 주 스토리를 해치지 않고도 재미있는 미션을 여러 번 즐길 수 있는 방법은 얼마든지 만들 수 있다.

 

 

정리하자면, 많은 게임들이 몇 번이고 도전해 보고 싶은 매력적인 미션이나 레벨을 가지고 있다. 일부 게임은 게이머가 같은 미션을 여러 번 할 수 있는데, 다른 게임에서 이렇게 하지 않을 이유가 없다는 것. 이는 분명히 게임을 여러 번 하도록 하는데 일조할 것이다.

최악의 게임 : GTA 4

제대로 적용한 게임 : 레이던트 이블 5, GTA : 차이나타운 워즈

 

리플레이 저장 기능

 

유튜브는 이제 상식이다. 여기에 휴대폰과 디지털 카메라, 노트북의 발전으로 사람들은 일상의 어떤 순간이라도 기록으로 남길 수 있다. 하지만 게임에서 멋진 순간을 캡처하는 것은 너무나 어렵다. 물론 이리부 게임은 하이라이트를 저장할 수 있는 옵션을 제공하지만(대부분 스포츠 게임이다), 모든 게임이 최소한 게임 내의 몇 컷이라도 PS3나 Xbox 360의 대용량 하드디스크에 저장할 수 있도록 해야 한다. 하드디스크가 없는 닌텐도 위라고 할지라도 SD 카드에 저장할 수 있는 옵션을 제공해야 한다.

 

여기서 한 걸음 더 나아가면, PS3나 Xbox 360은 내부 메뉴를 통해 유튜브와 바로 연결할 수 있도록 해야 한다. 게이머가 자신의 플레이를 쉽게 업로드하고, 이를 다른 게이머와 공유할 수 있도록 하는 것이다. 지금도 게이머들은 자신의 플레이 영상을 유튜브 등에 올리고 있지만, 자동화된 프로세스가 생기면 추가적인 비디오 장비도 필요없어지고, 게이머들 간의 교류도 훨씬 활발해질 것이다. 물론 허접한 영상들이 많이 생기겠지만, 이는 평가 시스템이 해결할 문제일 것이다.

최악의 게임 : GTA 시리즈

제대로 적용한 게임 : 대부분의 스포츠 게임, 번아웃 시리즈

 

언제 어디서나 멈출 수 있는 기능

 

사람의 인생도 그렇듯이 비디오 게임 중에도 잠시 멈추고 싶은, 혹은 멈출 수밖에 없는 경우가 있다. 느긋하게 앉아서 게임을 즐기고 있는데, 갑자기 전화벨이 울리거나 피자 배달부가 초인종을 누른다.

 

이럴 때 당연히 하던 게임을 멈추고 자리에서 일어나는 것이 양식있는 사람의 자세다. 하지만 몇몇 게임은 이런 양식 있는 사람이 되는 것을 방해한다. Xbox 360이나 PS3 사용자의 경우, 종종 XMB 버튼을 눌러 메인 메뉴 시스템으로 들어가는 경우가 있다. 이때 몇몇 게임은 백그라운드에서 그대로 진행되어 버린다. 그리고 이렇게 게임을 멈출 수 없어야 하는 마땅한 이유도 없다. 생각해 보면, 아무런 방해도 받지 않고 비디오 게임을 계속 할 수 있었던 적인 몇 번이나 있었는가?

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로딩 화면 타임웨이스터

비디오 게임기는 기본적으로 거실에 있는 수퍼컴퓨터다. 이들은 놀라운 시각 효과를 연출해 내고, 아인슈타인도 머리 아파할 엄청난 연산을 처리해 내는 성능을 갖추고 있다. 하지만 비디오 게임 소프트웨어는 이런 엄청난 처리 성능도 감당 못할 만큼 복잡해서 지루한 로딩 화면을 매일 보지 않으면 안된다. 흥미진진한 액션 중간에 다음 레벨을 로딩하기 위해 기다려야 할 때면 개발자들이 미워지지 않을 수 없다.

 

하지만 이해할 수 없는 것은 왜 수많은 개발자가 플레이어로 하여금 멍하니 앉아서 로딩 화면을 보고 있도록 하는가이다. 이 시간에 화장실을 갈 수도 있고, 부엌에 군것질거리를 가지러 갈 수도 있는데, 대부분의 게이머들은 손가락만 만지작거리고 있다. 모든 게임이 로딩 화면 위에 뭔가 시간을 보낼 것을 제공해야 하는 이유가 바로 이것이다. 남코는 릿지 레이서 레볼루션에서 이런 것을 제대로 보여줬다. 로딩 화면에 아케이드 슈팅 게임인 갤러그 88이 등장한 것. 게다가 적들을 다 무찌르면 게임 내에서 보상도 주어졌다.

 

 

왜 다른 개발자들은 이렇게 하지 않는 것일까? 다시 한 번 말하지만, 로딩 화면은 반드시 필요한 것이지만, 게이머에게는 시간을 허비하는 것이다. 하다못해 로딩 화면에 나오는 글자 구부리기나 퍼즐 맞추기라도 있어야 한다. 물론 본 게임과 연결되는 내용이면 금상첨화일 것이다.

최악의 게임 : 게임의 98%

제대로 적용한 게임 : 철권 시리즈, FIFA 시리즈, NBA 시리즈

 

고난이도 모드에서 인베토리를 유지한 채로 다시 플레이할 수 있는 기능

 

이 기능은 대부분의 최신 게임에서 거의 사라진 기능 중 하나다. 같은 비디오 게임을 두 번째 할 때 그동안의 업그레이드나 무기, 그동안 모은 희귀 아이템 등은 모두 사라져버린다. 이런 모든 것들은 게임 플레이의 가장 큰 인센티브인데, 게임을 다시 한 번 할 때는 처음부터 다시 고생하며 이들을 모아야 한다는 것이다.

 

GPS

 

모든 게임기에 플레이어가 어디 있는지 확인할 수 있는 칩을 장착해야 한다는 것이 아니다. 게임 내에서 플레이어가 가야 할 방향을 알려주는 메커니즘이 있어야 한다는 것이다. 그렇다고 사방은 온통 번쩍이는 화살표로 도배를 하자는 것이 아니라, 최소한 플레이어가 길을 잃어버리지는 않도록 뭔가 장치가 있어야 한다는 것이다

 

데드 스페이스는 최근에 나온 게임 중 이를 가장 잘 소화했다. 게임의 스토리가 워낙 탄탄해 플레이어가 길을 잃은 느낌을 가지지도 않으며, 목적을 워낙 분명하다. 하지만 여기에 플레이어는 그때 그때 가야할 길을 알려주는 빛 같은 것을 이용할 수 있다. 버튼을 누르는 것만으로 플레이어의 손에서 가는 빛이 나와서 갈 길을 알려주고 이내 사라지는 것이다. 혼자서 길을 찾아가는 만족감을 해치지도 않고, 정말로 길을 잃고 헤매일 때는 시간을 낭비하지 않고 금방 길을 찾을 수 있는 툴인 것이다. 멋지고 간단하며 너무나 유용한 기능이 아닐 수 없다.

제대로 적용한 게임 : 데드 스페이스, GTA 4, 세인츠 로우 시리즈

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