2009.06.15

MS 실버라이트 3, "어도비 AIR에 견줄만 하다"

Martin Heller | InfoWorld

마이크로소프트의 실버라이트 3가 어도비 플래시와 플렉스, AIR의 기능을 모든 영역에서 따라잡기 시작했다. 실버라이트 3 애플리케이션은 브라우저 내에서 실행할 수도 있고, 밖에서 실행할 수도 있으며, 온라인/오프라인도 관계없다. 또한 한층 강화된 오디오와 비디오, 3D 그래픽도 새로운 무기로 떠올랐다.

 

최근 어도비 플래시 플랫폼이 클리어 채널 라디오나 MLB.com 같은 대형 미디어 조직의 스트리미이 미디어 콘텐츠를 위한 플랫폼으로 채택됐다는 소식이 적지 않았다. 하지만 마이크로소프트 실버라이트를 채택했다는 소식은 이보다 훨씬 적었다.

 

여기에는 지난 겨울 어도비가 미디어 지원 분야, 특히 H.264/AAC 오디오나 풀 HD 비디오 재생 등의 분야에서 마이크로소프트를 뛰어넘은 것이 가장 큰 원인으로 분석된다. 하지만 현재 이런 기능의 대부분은 오는 7월 정식 발표될 실버라이트 3의 베타 버전에 모두 포함되어 있다.

 

이외에 플래시와 플렉스가 실버라이트보다 앞선 부분은 윈도우와 매킨토시 데스크톱 오퍼레이션이다. 수많은 플렉스/AIR 애플리케이션이 이미 인기를 얻고 있는데, 트위터덱이나 디스토리이트위터 같은 트위터 클라이언트가 대표적인 예이다.

 

실버라이트 2는 데스크톱 환경에서 실행할 수 있는 방법이 없었다. 이를 위해 개발자가 취할 수 있는 방법이라고는 실버라이트 RIA에 대응하는 WPF(Windows Presentation Foundation) 애플리케이션을 개발하는 것 뿐이었다. 실버라이트 3는 이런 문제를 깔끔하게 해결했는데, 실버라이트 애플리케이션을 데스크톱에 설치하는 간편한 방법과 자동 업데이트, 인터넷 접속 상태 변경 탐지, 데이터의 안전한 로컬 저장까지 지원한다.

 

그럼 도대체 실버라이트 2는 뭐가 잘못된 것이었는가? 개발의 관점에서 볼 때, 전체를 지원하는 단일 툴이 없었다. 익스프레션 블렌드 2는 그래픽 XAML 디자인을 처리했지만, 코드를 편집할 수 없었고, 비주얼 스튜디오 2008는 코드와 XAML을 편집하고 미리보기를 할 수 있엇지만, 그래픽 XAML을 디자인하지는 못했다. 이런 문제는 익스프레션 블렌드 3과 비주얼 스튜디오 2010에서 해결했는데, 두 제품 모두 현재 베타 상태이다.

 

디자이너 관점에서는 익스플레션 블렌드 3의 프리뷰 기능이 이미 어도비 포토샵과 일러스트레이터 파일에 임포트되어 블렌드 2의 또 다른 문제점을 해결했다.

 

AP261E.JPG

익스프레션 블렌드 3의 프리뷰는 어도비 파일을 임포할 수 있으며, 자체 코드 편집기를 갖고 있다.

 

AP1D13.JPG

앞선 화면에서 미리보기한 메모리 카드 게임의 일부를 브라우저에서 실행한 화면.

 

이외에도 실버라이트 2에서 부족했던 3D 그래픽과 픽셀 셰이더 효과, 비트맵 작성, 애니메이션 효과, 테마, 적절한 데이터 바인딩 등도 실버라이트 3에서 모두 해결됐다.

 

플래시와 실버라이트가 안고 있던 공동의 문제는 검색엔진 최적화였다. 구글과 같은 검색엔진은 웹 페이지의 텍스트만 인식하기 때문이다. 하지만 초근 들어 이 분야에서도 괄목할만한 진전이 이뤄지고 있다. SWFObject나 SWFAddress 같은 외부 자바스크립트 객체를 사용하면, 최소한 플래시 사이트를 개선하는 데 어려움을 겪는 사람들의 문제를 해결할 수 있다. 실버라이트 3은 검색엔진 최적화와 내부 딥 링킹 문제를 모두 해결했다.

 

실버라이트는 기존에도 실행 속도와 개발언어 지원 면에서는 강점을 가지고 있었는데, 새로운 버전에서도 이런 강점은 여전히 유지되고 있다.

 

물론 수많은 어도비 기반 개발자들이 실버라이트 3 때문에 플래시와 플렉스, AIR를 포기하지는 않을 것이다. 하지만 이제 수많은 마이크로소프트 기반 개발자들은 실버라이트를 이용해 더 많은 RIA를 만들어낼 것이고, 기존의 무겁기만 하던 윈도우 폼즈나 WPF 클라이언트 애플리케이션 대신 가벼운 브라우저 기반 또는 데스크톱용 실버라이트 3 애플리케이션을 만들어낼 것이다.

 

또한 마이크로소프트와 어도비를 혼용하던 개발자 중 마이크로소프트 지향적인 곳은 통합의 차원에서라도 어도비 비중을 줄이고 실버라이트로 선회할 것이다. 물론 반대의 예도 있을 것이다. 다시 말해 지금에서야 두 기술이 제대로 경쟁을 할 수 있는 상황이 된 것이다.  editor@idg.co.kr



2009.06.15

MS 실버라이트 3, "어도비 AIR에 견줄만 하다"

Martin Heller | InfoWorld

마이크로소프트의 실버라이트 3가 어도비 플래시와 플렉스, AIR의 기능을 모든 영역에서 따라잡기 시작했다. 실버라이트 3 애플리케이션은 브라우저 내에서 실행할 수도 있고, 밖에서 실행할 수도 있으며, 온라인/오프라인도 관계없다. 또한 한층 강화된 오디오와 비디오, 3D 그래픽도 새로운 무기로 떠올랐다.

 

최근 어도비 플래시 플랫폼이 클리어 채널 라디오나 MLB.com 같은 대형 미디어 조직의 스트리미이 미디어 콘텐츠를 위한 플랫폼으로 채택됐다는 소식이 적지 않았다. 하지만 마이크로소프트 실버라이트를 채택했다는 소식은 이보다 훨씬 적었다.

 

여기에는 지난 겨울 어도비가 미디어 지원 분야, 특히 H.264/AAC 오디오나 풀 HD 비디오 재생 등의 분야에서 마이크로소프트를 뛰어넘은 것이 가장 큰 원인으로 분석된다. 하지만 현재 이런 기능의 대부분은 오는 7월 정식 발표될 실버라이트 3의 베타 버전에 모두 포함되어 있다.

 

이외에 플래시와 플렉스가 실버라이트보다 앞선 부분은 윈도우와 매킨토시 데스크톱 오퍼레이션이다. 수많은 플렉스/AIR 애플리케이션이 이미 인기를 얻고 있는데, 트위터덱이나 디스토리이트위터 같은 트위터 클라이언트가 대표적인 예이다.

 

실버라이트 2는 데스크톱 환경에서 실행할 수 있는 방법이 없었다. 이를 위해 개발자가 취할 수 있는 방법이라고는 실버라이트 RIA에 대응하는 WPF(Windows Presentation Foundation) 애플리케이션을 개발하는 것 뿐이었다. 실버라이트 3는 이런 문제를 깔끔하게 해결했는데, 실버라이트 애플리케이션을 데스크톱에 설치하는 간편한 방법과 자동 업데이트, 인터넷 접속 상태 변경 탐지, 데이터의 안전한 로컬 저장까지 지원한다.

 

그럼 도대체 실버라이트 2는 뭐가 잘못된 것이었는가? 개발의 관점에서 볼 때, 전체를 지원하는 단일 툴이 없었다. 익스프레션 블렌드 2는 그래픽 XAML 디자인을 처리했지만, 코드를 편집할 수 없었고, 비주얼 스튜디오 2008는 코드와 XAML을 편집하고 미리보기를 할 수 있엇지만, 그래픽 XAML을 디자인하지는 못했다. 이런 문제는 익스프레션 블렌드 3과 비주얼 스튜디오 2010에서 해결했는데, 두 제품 모두 현재 베타 상태이다.

 

디자이너 관점에서는 익스플레션 블렌드 3의 프리뷰 기능이 이미 어도비 포토샵과 일러스트레이터 파일에 임포트되어 블렌드 2의 또 다른 문제점을 해결했다.

 

AP261E.JPG

익스프레션 블렌드 3의 프리뷰는 어도비 파일을 임포할 수 있으며, 자체 코드 편집기를 갖고 있다.

 

AP1D13.JPG

앞선 화면에서 미리보기한 메모리 카드 게임의 일부를 브라우저에서 실행한 화면.

 

이외에도 실버라이트 2에서 부족했던 3D 그래픽과 픽셀 셰이더 효과, 비트맵 작성, 애니메이션 효과, 테마, 적절한 데이터 바인딩 등도 실버라이트 3에서 모두 해결됐다.

 

플래시와 실버라이트가 안고 있던 공동의 문제는 검색엔진 최적화였다. 구글과 같은 검색엔진은 웹 페이지의 텍스트만 인식하기 때문이다. 하지만 초근 들어 이 분야에서도 괄목할만한 진전이 이뤄지고 있다. SWFObject나 SWFAddress 같은 외부 자바스크립트 객체를 사용하면, 최소한 플래시 사이트를 개선하는 데 어려움을 겪는 사람들의 문제를 해결할 수 있다. 실버라이트 3은 검색엔진 최적화와 내부 딥 링킹 문제를 모두 해결했다.

 

실버라이트는 기존에도 실행 속도와 개발언어 지원 면에서는 강점을 가지고 있었는데, 새로운 버전에서도 이런 강점은 여전히 유지되고 있다.

 

물론 수많은 어도비 기반 개발자들이 실버라이트 3 때문에 플래시와 플렉스, AIR를 포기하지는 않을 것이다. 하지만 이제 수많은 마이크로소프트 기반 개발자들은 실버라이트를 이용해 더 많은 RIA를 만들어낼 것이고, 기존의 무겁기만 하던 윈도우 폼즈나 WPF 클라이언트 애플리케이션 대신 가벼운 브라우저 기반 또는 데스크톱용 실버라이트 3 애플리케이션을 만들어낼 것이다.

 

또한 마이크로소프트와 어도비를 혼용하던 개발자 중 마이크로소프트 지향적인 곳은 통합의 차원에서라도 어도비 비중을 줄이고 실버라이트로 선회할 것이다. 물론 반대의 예도 있을 것이다. 다시 말해 지금에서야 두 기술이 제대로 경쟁을 할 수 있는 상황이 된 것이다.  editor@idg.co.kr



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