‘프로젝트 나탈’에 대해 알고 싶은 5가지
2일 2009 E3에서 마이크로소프트는 프로젝트 나탈(Project Natal, 별도의 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 비디오 게임과 Xbox360의 메뉴를 조정하는 모션 감지 기구)로 언론의 주목을 끌었다. 나탈은 RGB 카메라, 깊이 감지기, 다중배열 마이크, 독점 소프트웨어를 운영하는 커스텀 프로세서를 이용해 이용자의 목소리와 신체 움직임으로 화면상의 아바타를 통해 게임을 할 수 있도록 해준다. 프로젝트 나탈은 현재의 Xbox 360 시스템과 연동된다. 마이크로소프트는 또한 나탈의 기능을 제품에 적용하기를 원하는 게임 제작자에게 소프트웨어 개발 키트를 공개했다.
E3에서 마이크로소프트가 시연한 것을 토대로 살펴보면 나탈은 게임의 새로운 세계를 약속하고 우리를 마이너리티 리포트 스타일의 미래에 한걸음 더 다가가도록 해주었다. 마이크로소프트의 나탈 데모에는 마이너리티 리포트의 감독인 스티븐 스필버그도 등장한다. 나탈에 대한 마이크로소프트의 주장과 데모로 볼 때 나탈에 대한 몇 가지 중요한 사항과 Xbox 브랜드 하에서 나탈의 미래는 몇 가지 질문의 여지를 남긴다.
프로젝트 나탈은 언제 상용화될 것인가?
마이크로소프트가 프로젝트 나탈의 소프트웨어 개발 키트를 공개한 이후로 모션 컨트롤 시스템은 해당 개발 과정을 따라야 할 것이다. 하지만 언제 상용화될까? 지금까지 마이크로소프트는 이에 대한 언급을 하지 않고 있고 아마도 이를 이용한 게임이 몇 가지 출시될 때까지는 상용화되지 않을 것이다. 그러므로 나탈에 특화된 소프트웨어와 하드웨어는 적어도 일 년은 기다려야 구입할 수 있을 것이다. 나탈의 기술이 예상치 못한 어려움에 처한다면 이 기간은 더 늘어날 수 있다.
프로젝트 나탈이 광고 그대로의 성능을 보여줄까?
어제 E3에서 마이크로소프트가 시연한 나탈 전용 게임들은 위(Wii)와 매우 비슷한 특징들을 보여주었다. 이중 한 가지는 리코셰이(Ricochet)라고 하는 퐁(Pong)의 미래적인 버전으로서 이 게임에서 이용자는 팔과 다리를 사용해서 벽에 공을 튕긴다. 다른 한 가지는 페인트 파티(Paint Party)라는 게임으로서 이용자는 아바타를 이용해서 가상의 캔버스에 그림을 그릴 수 있다. 두 가지 모두 매우 단순한 그래픽을 사용하고 게임 플레이에 필요한 움직임에 특별히 발전한 부분은 없는 듯하다. 이 게임들은 상용화 되기 이전에 컨셉을 설명하기 위한 제품의 원형이기 때문일 것이다. 아무래도 초기 버전이므로 기능상의 제약이 따르는 것으로 보인다.
마이크로소프트는 이에 더해 격투 게임, 폴 포지션(Pole Position) 스타일의 레이싱 게임, ‘고질라 포켓몬을 만나다’와 같은 부류의 판타지 게임을 시연한 동영상도 제공했다. 마이크로스프트는 나탈의 데모 동영상에서 시연된 게임은 개발 단계에 있으며 해당 게임의 특징과 기능은 다양하게 변화할 것이라고 재빨리 언급했다.
마이크로소프트는 미래가 어떤 모습일지를 내다보는 이러한 종류의 제품 비전 동영상으로 유명하다. 이러한 동영상들은 멋진 미래를 펼쳐 보이지만 세부적인 면에 있어서는 정확하지 못하다. 하지만 이번 경우에는 마이크로소프트가 제품에 대한 비전과 더불어 물리적인 원형을 이미 보여주고 있다는 점에서 차별화된다. 하지만 아직까지는 마이크로소프트의 확정적인 발표가 없기 때문에 프로젝트 나탈이 실제로 어느 정도까지의 기능을 보여줄지 의문이다.
나탈의 가격은 얼마나 될까?
나탈은 흥미로운 하드웨어임에는 틀림 없지만, 제품 가격이 너무 높다고 여겨지면 이런 흥미는 순식간에 반감될 것이다. 위(Wii)의 인기는 혁신적인 모션 컨트롤 게임이라는 점뿐만 아니라 Xbox360이나 PS3에 비해 가격이 저렴하다는 점에서 비롯된다. 마이크로소프트의 나탈은 위보다 혁신적인 면을 가지고 있지만 단지 이러한 이유 때문에 고가의 가격으로 출시하는 것은 적절하지 않을 듯하다.
아직 나탈이 어떤 제품 구성으로 판매될지에 대한 언급도 없다. Xbox360의 번들로 포함될지 아니면 현재 시스템에 추가할 수 있는 제품 형태로 출시될지 알 수 없다. 또한 하나의 패키지로 나탈의 모든 구성 요소를 한꺼번에 구입하게 되는 것인지 아니면 따로 주요 부품을 구입해야 하는지도 알 수 없다.
나탈을 이용한 게임은 어느 정도까지 복잡해질 수 있을까?
마이크로소프트는 신체를 움직일 수 있는 사람이라면 누구나 게임을 즐길 수 있도록 나탈을 개발했지만, 보다 복잡한 게임을 즐기는 사람들에게도 호소력을 지닐 수 있을까? 그림 그리는 코끼리와 핸드볼 게임은 물론 재미있을 수 있지만 덤불 속에 몸을 숨기고 적의 병사를 찾아내거나 우주 정거장의 컨테이너 뒤에 숨어서 짐을 싣는 게임, 또는 시스 로드(Sith Lord)에 대항하여 고공 라이트세이버 듀얼을 다루는 게임도 나탈로 컨트롤할 수 있을까? 이러한 게임 컨트롤 방법은 게임의 미래에 불가피한 요소가 될 것이다. 나탈은 이러한 게임에 적합한 r기술일까?
나탈에서도 이러한 기능이 가능하게 된다면 이용자가 앉은 자리에서만 조작이 가능했던 기존의 컨트롤러도 활용할 수 있도록 하는 현명함을 발휘하기를 바란다.
나탈이 기존 게임과 호환성을 가질 수 있을까?
헤일로(Halo)나 콜 오브 듀티(Call of Duty) 게임에 뛰어 들어 컨트롤러 없이 사격하는 상황을 상상해보자. 기존 게임과의 호환성은 한 두 세대 내의 게임 시스템에 중요한 기능이 될 수 있다. 기존 게임과의 호환성은 다양한 게임 타이틀을 보유하고 있는 이용자들에게 유용할 것이며 사람들은 해당 제작사의 최근 제품을 선택할 가능성이 높아질 것이다. 나탈이 최첨단의 제품이라서 기존의 오래된 게임과의 호환성이 불가능하거나 불필요할 수 있지만, 이러한 점은 분명히 매력 있는 기능이 될 것이다.
게임의 미래를 생각해볼 때 필자에게는 위와 같은 질문들이 떠올랐다. 여러분들은 어떻게 생각하는가? 프로젝트 나탈은 마이크로소프트가 광고하는 것과 다름 없이 훌륭히 작동할 것이라고 보는가, 아니면 마이크로소프트의 새로운 컨트롤러 없는 컨트롤러로서 단지 과대 광고 중의 하나일 뿐이라고 보는가? editor@idg.co.kr
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