2009.03.26

온라이브 “하드웨어없이 비디오 게임 즐긴다”

Brennon Slattery | PCWorld

GDC에서 소니와 닌텐도, 마이크로소프트에게는 생존을 위협할 수 있는 새로운 서비스가 소개됐다. WebTV의 실력자인 사업가 스티브 펄먼과 게임 개발사 에이도스 출신의 마이크 맥가비가 주축이 된 리어든 스튜디오(Rearden Studios)가 기존 비디오 게임기의 공식에서 하드웨어를 제거한 새로운 서비스 온라이브(OnLive)를 소개한 것.

 

온라이브는 클라우드 컴퓨팅과 온라이브 특허 데이터 압축 기술을 이용해 그래픽 품질의 손실없이 일반적인 디바이스로 비디오 게임을 전송하는 것을 골자로 한다. 온라이브로 게임을 즐기기 위해 사용자에게 필요한 것은 1.5Mbps 정도의 적당한 인터넷 회선과 720p 해상도를 지원하는 모니터뿐이다.

 

고성능 PC도 필요없다. 넷북 정도만 갖추고 있으면 기본 조건은 다 갖춘 셈이다. 윈도우 XP나 윈도우 비스타 운영체제, 그리고 1MB 용량의 플러그인만 설치하면, 온라이브의 인터넷 서버가 비디오 압축 기술과 랙 제거 기술을 이용해 아무리 엄청난 그래픽이라도 처리해 준다는 것.

 

PC가 없는 사용자는 TV와 연결된 셋톱박스를 이용할 수도 있다. 이 경우에는 마우스와 키보드 대신 컨트롤러를 사용하면 되는데, 저가로 공급될 이 컨트롤러는 별다른 하드웨어없이 디코딩 기능만을 수행한다. 또한 2개의 USB 포트와 4개의 블루투스 디바이스, HDMI 연결을 지원한다.

 

온라이브는 아직 자사의 비즈니스 모델을 공개하지 않았는데, 사용자가 게임 타이틀을 즉석에서 구매하거나 대여할 수 있는 가입 서비스 형태가 될 것으로 예상된다. 게임기 구매에 400달러 이상, 그리고 게임 타이을 하나에 60달러 이상을 들이는 대신, 스트리밍 모델을 이용해 게임 타이틀을 이용하는 것이다. 온라이브가 서비스 요금을 어떻게 책정하느냐에 따라 비디오 게임기 업계에 일대 지각변동이 발생할 수 있을 것으로 보인다.

 

주요 게임 퍼블리셔들은 이런 아이디어에 뜨거운 반응을 보내고 있으며, EA, THQ, 코드마스터, 유비소프트, 아타리, 워너브라더스, 에픽 등의 주요 게임사들이 이미 협력관계를 맺었다. 이들 게임사들은 비디오 게임기라는 중간 단계를 없애고 사용자와 직접 거래를 함으로써 향후 수익성이 있다고 보고 있다. 또한 이들 게임사의 참여로 온라이브에서 이용할 수 있는 게임 타이틀의 폭도 그만큼 넓어질 것으로 보인다.

 

물론 헤일로나 젤다, 리틀 빅 플래닛 같은 전용 게임의 문제가 남아있다. 마이크로소프트나 소니, 닌텐도가 아직은 이들을 내놓지 않고 있다. 하지만 비디오 게임기 자체의 수익은 떨어지고 소프트웨어 판매가 올라가면서 온라이브는 이들 경쟁업체에게도 새로운 비즈니스 기회를 제시하고 있다.

 

온라이브는 또한 광범위하고 강력한 비디오 게임 커뮤니티를 형성할 가능성이 높다. 심지어 현재 가장 강력한 세력을 구축하고 있는 마이크로소프트 Xbox 라이브 서비스를 능가할 수도 있을 것으로 보인다. 왜냐하면 게이머들은 누가 어떤 게임기를 갖고 있는지에 관계없이 온라이브 상에서 친구들과 자유롭게 어울릴 수 있기 때문이다.

 

이와 함께 불법 게임을 일소하는 데도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 스트리밍 방식으로 서비스되는 게임은 복제가 불가능하기 때문이다. 이는 게임 퍼블리셔들이 온라이브에 열광하는 이유중 하나이기도 하다.

 

온라이브는 초기에는 게이머들이 자신들의 비디오 게임기를 유지하면서 온라이브를 애드온처럼 이용할 것으로 보고 있다. 하지만 일단 다음 세대의 비디오 게임기가 출시되면, 그때부터는 공정한 게임이 시작되는 것이다.



2009.03.26

온라이브 “하드웨어없이 비디오 게임 즐긴다”

Brennon Slattery | PCWorld

GDC에서 소니와 닌텐도, 마이크로소프트에게는 생존을 위협할 수 있는 새로운 서비스가 소개됐다. WebTV의 실력자인 사업가 스티브 펄먼과 게임 개발사 에이도스 출신의 마이크 맥가비가 주축이 된 리어든 스튜디오(Rearden Studios)가 기존 비디오 게임기의 공식에서 하드웨어를 제거한 새로운 서비스 온라이브(OnLive)를 소개한 것.

 

온라이브는 클라우드 컴퓨팅과 온라이브 특허 데이터 압축 기술을 이용해 그래픽 품질의 손실없이 일반적인 디바이스로 비디오 게임을 전송하는 것을 골자로 한다. 온라이브로 게임을 즐기기 위해 사용자에게 필요한 것은 1.5Mbps 정도의 적당한 인터넷 회선과 720p 해상도를 지원하는 모니터뿐이다.

 

고성능 PC도 필요없다. 넷북 정도만 갖추고 있으면 기본 조건은 다 갖춘 셈이다. 윈도우 XP나 윈도우 비스타 운영체제, 그리고 1MB 용량의 플러그인만 설치하면, 온라이브의 인터넷 서버가 비디오 압축 기술과 랙 제거 기술을 이용해 아무리 엄청난 그래픽이라도 처리해 준다는 것.

 

PC가 없는 사용자는 TV와 연결된 셋톱박스를 이용할 수도 있다. 이 경우에는 마우스와 키보드 대신 컨트롤러를 사용하면 되는데, 저가로 공급될 이 컨트롤러는 별다른 하드웨어없이 디코딩 기능만을 수행한다. 또한 2개의 USB 포트와 4개의 블루투스 디바이스, HDMI 연결을 지원한다.

 

온라이브는 아직 자사의 비즈니스 모델을 공개하지 않았는데, 사용자가 게임 타이틀을 즉석에서 구매하거나 대여할 수 있는 가입 서비스 형태가 될 것으로 예상된다. 게임기 구매에 400달러 이상, 그리고 게임 타이을 하나에 60달러 이상을 들이는 대신, 스트리밍 모델을 이용해 게임 타이틀을 이용하는 것이다. 온라이브가 서비스 요금을 어떻게 책정하느냐에 따라 비디오 게임기 업계에 일대 지각변동이 발생할 수 있을 것으로 보인다.

 

주요 게임 퍼블리셔들은 이런 아이디어에 뜨거운 반응을 보내고 있으며, EA, THQ, 코드마스터, 유비소프트, 아타리, 워너브라더스, 에픽 등의 주요 게임사들이 이미 협력관계를 맺었다. 이들 게임사들은 비디오 게임기라는 중간 단계를 없애고 사용자와 직접 거래를 함으로써 향후 수익성이 있다고 보고 있다. 또한 이들 게임사의 참여로 온라이브에서 이용할 수 있는 게임 타이틀의 폭도 그만큼 넓어질 것으로 보인다.

 

물론 헤일로나 젤다, 리틀 빅 플래닛 같은 전용 게임의 문제가 남아있다. 마이크로소프트나 소니, 닌텐도가 아직은 이들을 내놓지 않고 있다. 하지만 비디오 게임기 자체의 수익은 떨어지고 소프트웨어 판매가 올라가면서 온라이브는 이들 경쟁업체에게도 새로운 비즈니스 기회를 제시하고 있다.

 

온라이브는 또한 광범위하고 강력한 비디오 게임 커뮤니티를 형성할 가능성이 높다. 심지어 현재 가장 강력한 세력을 구축하고 있는 마이크로소프트 Xbox 라이브 서비스를 능가할 수도 있을 것으로 보인다. 왜냐하면 게이머들은 누가 어떤 게임기를 갖고 있는지에 관계없이 온라이브 상에서 친구들과 자유롭게 어울릴 수 있기 때문이다.

 

이와 함께 불법 게임을 일소하는 데도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 스트리밍 방식으로 서비스되는 게임은 복제가 불가능하기 때문이다. 이는 게임 퍼블리셔들이 온라이브에 열광하는 이유중 하나이기도 하다.

 

온라이브는 초기에는 게이머들이 자신들의 비디오 게임기를 유지하면서 온라이브를 애드온처럼 이용할 것으로 보고 있다. 하지만 일단 다음 세대의 비디오 게임기가 출시되면, 그때부터는 공정한 게임이 시작되는 것이다.



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