게임 플랫폼으로서의 아이폰, “장미빛 미래”

Chris Holt | Macworld 2009.03.24

AP2CC9.JPG아이폰이 처음 발표되었을 때 이것이 게임업계에서 만들어낼 파장을 예상했던 사람은 거의 없었을 것이다. 하지만 이제 샌프란시스코의 게임 개발자 컨퍼런스가 있기 불과 몇일 전 별도로 아이게임 써밋(iGame Summit)이 열려 아이폰 게이밍 플랫폼으로서의 인기 상승세를 확인할 수 있는 자리가 마련되기까지 했다.


캘리포니아 샌프란시스코의 미션베이 컨퍼런스 센터에서 운집한 기자들과 게임 개발자들이 아이폰의 수석 게임 개발자 스티브 디미터(CEO, 디미포스 LLC), 앤드류 레이시(COO, 타퓰러스), 케이스 리(CEO이자 창립자, 부야) 및 닐 영(CEO이자 창립자, 엔지모코)로 구성된 기조연설 패널 토의에 참석했다. 독특한 이력의 각 토론자들은 아이폰의 미래에 대해 독특한 시각을 내놓았다. 숱한 직함과 수많은 직원들을 거느린 거물급 개발자서부터 입소문을 탄 성공을 이끌었던 소규모 스태프를 둔 독립 개발업체에 이르기까지, 패널은 배경의 스펙트럼에서 분명 다양했다.


수익창출 방식은?

처음 다룬 주요 논의 주제는 아이폰 게임의 수익창출에 관한 것이었다. 닐영은 실질적인 일용품화를 추진하면서 자사의 게임 가격을 1달러로 낮추었다. 앱스토어의 탑 25 목록에 그 이유가 일부 나와있다. 앱스토어는 소매판매보다는 단위 판매별로 탑 25의 순위를 매긴다. 비용이 더 많이 든 게임과 해당 게임 개발자들은 종종 그 엄선된 대열에서 제외되곤 한다.

이는 하이엔드 게임 개발자에겐 몇 가지 문제를 제기하며, 앤드류 레이시는 타퓰러스가 1달러짜리 게임 제작을 타당화하는 것이 어려울 수 있다고 말했다. 반대로 케이스 리는 부야가 무료 게임을 제작하는 대신 인게임 트랜젝션에 대한 요금을 청구하는 방식을 원한다고 말했다. 후자의 경우 개발자들의 큰 호응을 얻었고 이를 미래의 대세로 여기는 이들이 많다. 게이머는 초기의 게임플레이에 매료될 것이고 더욱 풍부한 경험을 원하는 사람이라면 아이템과 새로운 기능을 구매할 것이라는 기대다.


마케팅과 광고

물론 가격책정은 현재 유동적인 전반적 기업전략의 일부분에 속할 뿐이다. 논의는 수익창출에서 아이게임의 홍보 및 시장성으로 이어졌다. 지난 해에 걸쳐 체계적인 캠페인을 통해 시판되었던 아이폰 게임은 성공적이었고 입소문만으로 이득을 봤던 게임의 경우 크게 성공했다.

“트리즘”이 그러한 입소문 마케팅에 의해 성공을 거둔 경우다. 체계적인 PR 캠페인이나 출판업자의 대대적인 지원이 없었던 2007년 당시, 원래 해킹한 아이폰용으로 개발된 트리즘은 출시후 대대적인 히트를 쳤다.

디미포스의 CEO이자 트리즘의 개발자 스티브 디미터는 독립 개발자의 전형으로, 소규모 직원 및 아주 적은 투자로 그의 게임은 거물급과 맞서 승리했다. 스브는 게임의 성공은 부분적으로 그 단순성에 달려 있다고 믿는다. 그는 10초 만에 고객에게 그의 게임을 설명할 수 있었고, 그것이 게임의 시장성을 판단할 수 있는 훌륭한 척도라고 생각한다. 친구의 친구에게 소개되면서 시작된 이 게임은 드디어 상승세를 탔던 것이다.

트리즘의 사례는 그 자체로 훌륭한 지침이라기보다 예외성 그 이상이라는 것이 케이스 리와 닐영의 생각이다. 게임을 입소문에 기댄다는 것이 최상의 비즈니스 전략은 아닌 것이다.

부야의 케이스 리는 “제품 홍보를 위해 모든 수단을 이용해야 한다”고 말한다. 여기에는 전통적인 홍보 수단이 포함된다.


>> 보드게임부터 롤플레잉까지, 인기 아이폰 게임 10선

 

닐영은 앱스토어 포맷을 월마트처럼 대형 소매업체를 제 마음대로 부리는 것에 비유하면서 “… 매일 2백 개의 제품을 트럭 문지방 닳도록 실어 나르는 것”이라고 표현했다. 닐영의 논점은 간단하다. 고객은 고를 수 있는 선택안이 많으며 제품을 눈에 띄게 하기란 쉽지 않다는 점이다.

닐영은 “게임 출시 전 PR활동을 하고 우리 게임에서 교차 판촉을 실시한다. 또 영향력 있는 고객에게 알리기도 한다. 고객 전담 직원과 함께 프로파일이나 히스토리를 이용하기도 한다. 퍼블리셔는 할 수 있는 한 게임을 최고의 제품으로 만든다”고 설명한다.

닐영은 개발자가 퍼블리셔와의 관계를 구축해야 하며 퍼블리셔의 역할을 통하는 것은 아이폰 애플리케이션마다 다르지만 목적은 ‘게임을 사람들 눈에 띄게 하는 것’으로 같다고 지적했다.

열린 경쟁의 장

엔지코모, 게임로프트 및 플레이피시 같은 회사는 아이폰 게임 개발에서 거물급이지만, 컨퍼런스의 많은 이들이 EA같은 전통적인 게임 업체가 왜 아이폰용으로 더 개발하지 않는지 물었다. 주제마다 견해는 달랐다. 아이폰의 가장 큰 거물급 개발업체가 될 수도 있는 이들이 개발을 시작할 정도로 어리석지 않다는 사람도 있었지만 블리자드 엔터테인먼트(워크래프트 게임 시리즈의 개발업체)에서 일한 적이 있는 케이스 리는 다른 접근방식을 취했다.


리는 대형 개발업체는 업체를 먹여 살릴 주력 제품, 과거 그들에게 성공의 영광을 안겨주었던 잘 팔리면서 하이엔드 제품에 집중해야 한다고 생각한다고 지적했다. 기본적으로 그들은 새로운 플랫폼 확장하기 보다는, 소비자가 기존에 요청했던 그런 것들을 더 많이 생산하는데 인재역량을 더 많이 집중하길 원한다는 설명이다. 그러나 리는 아이폰이 내년 안에 1억 대의 기기를 판매하는 성과를 낼 것으로 보이는데, 이 정도 수준이라면 사실 이들 업체는 망설일 수 밖에 없을 것이라고 분석했다.

모든 사람들의 합의를 이끈 것으로 보인 한 가지 주제는 바로 아이폰 게이밍 플랫폼의 잠재력이다. 닐영은 아이폰 플랫폼을 그 경쟁사의 플랫폼인 닌텐도 DS에 비교했다. 닌텐도처럼 행동하고 플랫폼에 올릴 수 있는 것을 제한하기 보다 애플은 개발자를 위한 마켓플레이스와 툴을 만들어냈다고 설명했다.

이어, 닌텐도에 대항하는 애플의 게임 접근법을 강력하게 옹호하면서. 지난 해 아이폰은 종전에 어디서도 볼 수 없었던 놀라운 시장을 개발했고, 내년엔 더 크고 더 나은 환경을 조성하게 될 것이라고 주장?g다.

스티브 디미터는 “애플은 사람들에 손에 권력을 쥐어 주었다”고 설명했다. 디미포스 같은 독립 개발업체는 이 시장에서 성공을 이룰 수 있고 애플의 소프트웨어로 매우 쉽게 새로운 게임을 개발할 수 있다는 것. 더불어 “3.0 소프트웨어가 출시되면서 새로운 가능성이 열리고 아이폰은 다시 태어나게 될 것이다”라고 기대감을 내비쳤다.

토의 패널 후 소규모 논의 집단과 프리젠테이션에서 아이폰의 미래 그리고 어떤 새로운 게임이 아이폰의 독특한 제어방식과 기능을 이용할 것인가를 예측하려는 시도가 있었다.

플레이피시의 세바스찬 드 홀로는 아이폰의 미래를 소셜 게이밍에서 보고 있다. 닌텐도 DS나 기타 게이밍 플랫폼과 달리 아이폰은 개인의 소셜 그래프를 이용할 수 있다. 그가 생각하는 아이폰의 미래는 사회적상호작용을 위한 게임을 설계하는 것이다. 게임을 즐기는 행위가 장르에 따라 상이한 감정을 만들어내기 때문에 앞으로 개발자들은 사회적 정서를 다루고 사회적 친구를 게임에 연결시키기 시작해야 할 것이다.

드 홀로는 “소셜 네트워크가 차세대 게임의 모습이다. 이것이 아이폰을 구별되게 하는 부분”이라고 말했다.

아이폰 게임 업계는 아직도 성숙 단계에 있으며 진화하고 있음이 분명하다. 거물급 출판업자와 창의적인 소규모 개발업체가 공존을 통해 성공을 이룬다면 그 승자는 분명 소비자가 된다. 앱스토어의 수많은 옵션과 그것을 떠받드는 열광적인 커뮤니티가 있는 한 아이폰 게이밍 플랫폼의 미래는 위대하다.

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