2020.03.03

“팀즈와 다른 길 가는 야머” 새로운 생명을 얻을 수 있을까?

Matthew Finnegan | Computerworld
팀즈가 요즈음 마이크로소프트의 협업 전략의 핵심이긴 하지만 기업용 소셜 네트워크인 야머(Yammer, 2012년 12억 달러에 인수)는 아직 죽지 않았다.

사실 마이크로소프트는 지난 해 이그나이트(Ignite) 컨퍼런스에서 완전히 개편한 야머를 공개했는데, 마이크로소프트의 플루언트 디자인 시스템에 기초한 새로운 사용자 환경, 스마트 뉴스 피드 추천, 아웃룩/셰어포인트/팀즈와의 더욱 엄격한 통합 등을 제공한다. ‘새로운 야머’는 올 해 사용자에게 제공될 것이다. 

야머 총 책임자 무랄리 시타람은 야머가 3가지 영역에서 다듬어졌다고 설명한다. 첫 번째는 조직 안에서 대규모 커뮤니티를 구축하는 것이고, 두 번째는 조직 내에서 소통하고 협업하는 사람들의 내재된 지식을 공유하고 활용하는 것이다. 그리고 세 번째는 리더와 직원들을 대규모로 참여히킬 수 있도록 하는 것이다.

마이크로소프트가 독립적인 야머를 위해 계속 투자하는 것은 팀즈 밑으로 통합된 다른 마이크로소프트 앱(비즈니스용 스카이프 등)과는 결이 다르다. 사실 이런 추세 때문에 야머의 미래에 대한 의문이 있었다. 

하지만 마이크로소프트는 작고 집중된 그룹의 경우 즉각적인 소통을 위해서 팀즈를 사용하고, 더 큰 규모의 직원들이 장기적인 정보를 위해서는 야머를 사용하게 하는 그림을 그리고 있는 것으로 보인다. 

시타람은 “야머는 우리가 말하는 긴 대화, 즉 채팅 메커니즘만으로는 서비스되지 않는 것들에 좋다. 팀 내의 채팅이나 대화는 24시간 이후에는 거의 쓸모가 없지만 야머 대화는 지금부터 6개월 또는 1년 후에도 쓸모가 있을 수 있다”라고 말했다.

일부 사용자는 팀즈가 야머를 ‘잠식’할 것으로 예상하고 있지만 오피스365 사용자에게 둘 사이의 차이를 명확히 밝힘으로써 도입을 유도하는데 도움이 되었다. “야머의 성장은 그런 명확성 덕분이었다. 고객들은 리더로부터 직원과 광범위한 커뮤니티까지 이어지는 하향식 시나리오에 야머를 더욱 집중시키고 있으며 팀즈는 팀을 연결하는 상향식 도입이 더욱 중요하다.”

마이크로소프트는 대부분의 오피스 365 버전과 번들로 제공되는 야머의 사용자가 얼마나 되는지에 대한 새로운 통계를 제공하지 않았다. 마지막으로 공개된 사용량 수치(등록자 800만 명)는 인수 다음 년도에 대한 것이었다. 마이크로소프트는 포춘500대 기업 중 85%가 사용하고 있다고 밝히긴 했다.

그렇다 하더라도 마이크로소프트는 최근 팀즈로 관심이 집중되고 팀 협업으로 변화하는 상황 속에서 야머에 대한 관심을 높여야 하는 상당한 문제에 직면하고 있다고 CCS인사이트의 수석 분석가 안젤라 아쉔덴이 말했다.

그녀는 “야머는 기업 소셜 네트워킹의 대표 모델에 가깝던 인수 전과 같은 수요가 높은 제품과는 거리가 멀다. 그리고 마이크로소프트 팀즈에 대한 시장 인식과 수요 증가로 인해 마이크로소프트의 회생 노력에도 불구하고 야머는 그 그림자에 더욱 가려지고 있다”라고 말했다. 

그녀는 마이크로소프트가 사용자들에게 계획된 개선을 통해 해당 앱을 포기하지 않고 있다고 안심시키기 위해 노력하고 있음을 인정했다. 그녀는 “야머는 분명 커뮤니티, 지식, 참여 플랫폼으로써 자리잡고 있으며 팀즈는 집중적인 업무팀을 위한 것이고 야머는 전사적인 수준에서의 기업 소통 및 지식 공유를 위한 것이다”라고 말했다. 

“더욱 중요한 것은 야머가 현재 퍼스트파티 앱으로써 팀즈에 완전히 통합되고 있으며 팀즈 환경 안에서 야머의 모든 기능을 제공하고 있다는 점일 것이다. 솔직히 2012년 인수 이후로 정체성과 방향이 모호했던 야머에게는 마이크로소프트가 주는 최고의 기회라고 생각한다.”
 

진화하는 엔터프라이즈 소셜 

야머는 소프트웨어 벤더들이 2000년대 말 페이스북의 소셜 네트워크의 성공을 모방하려 노력하던 시절의 선두주자였다. 이와 유사했던 것으로는 IBM Connections(2018년 서비스 제공 업체 HCL에 매각), 세일즈포스 채터(Salesforce Chatter), 자이브 소프트웨어(Jive Software) 등이 있었다.

하지만 기업용 소셜 네트워크에 투자했던 기업들은 원했던 직원 참여를 달성하지 못했다. 이와 동시에 기업용 소셜 네트워크에 대한 관심이 감소했고 관심은 일상적인 업무 공간 협업 및 소통을 대체하기 위한 슬랙과 팀즈 등의 채팅 기반 앱의 잠재력으로 옮겨갔다. 

기업용 소셜 네트워크 앱들은 완전히 사라지지 않고 발전했다. 특히, 페이스북은 2017년 기업에 초점을 둔 “페이스북 워크플레이스”를 공개했으며 다수의 대형 고객과 3백만 이상의 유료 고객을 유치했다. 

한편, 구글은 지난 해 (소비자용 앱을 없애면서) Google Plus for G Suite를 커런트(Currents)로 개편했다. 그리고 소셜 인트라넷 벤더 럼앱스(LumApps) 등이 대규모 직원 그룹을 연결하기 위한 유사한 수단을 표적으로 삼으면서 등장했다.

하지만 분명 페이스북이 시장에서 가장 큰 관심을 끌었고 GSK(GlaxoSmithKline)와 버진애틀랜틱(Virgin Atlantic) 등의 야머 고객들이 워크플레이스로 전환했다. 기업용 시장을 위한 접근방식을 도입하면서 이점이 있었고 워크플레이스의 기능은 팀 협업 기능에 대한 수요에 영향을 받았다고 아쉔덴이 말했다. 

그녀는 “더욱 광범위하게 기업에서는 피드 기반 방송 스타일 솔루션에 대한 수요가 약화되었으며 페이스북의 워크플레이스도 게시물 작성과 활동 피드 그 자체보다는 업무 기반 그룹을 중심으로 치중되어 있다”라고 말했다.
 

왜 야머를 사용해야 할까?

야머도 사용자의 요구를 충족하기 위해 지속적으로 발전했다고 시타람이 말했다. 주요 변화 중 하나는 셰어포인트, 아웃룩, 팀즈와의 더욱 심도 깊은 통합이다. 

이제 아웃룩 받은 편지함에서 사용자가 좋아요 표시하거나 답신할 수 있는 양방향 스레드를 통해 야머 대화에 직접 참여할 수 있다. 팀즈에는 야머 탭이 있어 팀원들이 앱을 전환하지 않고 야머 대화에 참여하고 실시간 온디맨드 이벤트를 감상하며 커뮤니티를 탐색할 수 있다. 그리고 셰어포인트의 경우 야머 대화를 야머 대화 웹 파트를 이용해 인트라넷에 내장할 수 있다.  

야머는 처음에 이메일을 대체하려 했었지만 이제는 또 다른 의사소통 수단이 되었다. 
 
ⓒ MICROSOFT

시타람은 “소규모 팀이나 그룹을 구성하거나 직접적인 팀 내부의 사람들과 즉시 소통하기 위해 선택하는 제품이나 채널이 아니다. 그것이 팀즈의 목적이자 목표이다. 야머는 과거와는 달리 이메일을 대체하려는 것이 아니다”라고 말했다.

야머가 성공하려면 사용자들이 대부분의 업무를 수행하는 곳에서 사용자를 만나야 한다고 그가 말했다. 직원들이 매일 다양한 앱을 전환하면서 사용하는 상황에서 또 다른 앱도 확인해야 한다고 납득시키기가 어려울 수 있다.

시타람은 “정말로 공유 또는 연결을 원했던 사람들은 야머로 이동했겠지만 대부분의 사람들은 그럴 시간이 없었다. 우리는 그 부분을 놓쳤던 것 같다. 우리는 이를 해결하는 방법이 야머의 능력을 사람들이 있는 곳으로 가져와 업무 중에 접근할 수 있도록 하는 것이라고 생각한다”라고 말했다.

야머를 광범위하게 사용하는 대형 조직으로 서너(Cerner)가 있다. 해당 의료 기술 제공 기업은 2018년 오피스365 배치 후 야머에 모든 직원을 추가했다. 

서너의 SSE(Shared Services Engineering) 수석 기술 설계자 존 무어는 “현재 서너의 2만 9,000명 직원 대부분이 야머를 사용하고 있다. 그 중 약 80% 가까이가 지난 분기 동안 능동적으로 사용했으며 이는 수백만 회의 활동에 해당한다”라고 말했다.   

서너는 지식 공유와 조직 의사소통뿐 아니라 공유 이해 그룹 생성을 위해 야머를 사용하고 있다. 또한 임원들이 직원들과 소통할 수 있으며 심지어 비즈니스 솔루션으로도 인도했다. 야머를 통해 연결된 2명의 직원들이 협력하여 1,000시간 이상의 노동 시간을 절감하는 자동화된 프로세스를 개발했다. 

무어는 “서너 규모의 기업에서는 정보를 신속하게 찾아 효과적으로 공유할 수 있는 능력이 중요하다”라고 말했다. 

그는 “야머, 팀즈, 셰어포인트의 사용례가 구분되어 있다. 사람들 사이의 협업을 위해서는 팀즈를 사용한다. 하지만 개인적으로 모르는 그룹과 커뮤니티를 구축할 필요도 있다. 이를 위해 우리는 야머를 사용한다”라고 말했다.
 

커뮤니티 구축하기

마이크로소프트의 야머 전략의 핵심은 직장, 특히 인력 규모가 크고 이질적인 기업에서 커뮤니티를 구축하고 지원하는 것을 강조하는 것이다. 커뮤니티의 목적은 사업부부터 위치와 공통의 이익까지 무엇이든 될 수 있다.

시타람이 “야머가 정말로 빛나는 곳은 지역과 언어가 복잡한 대기업에서이다. 이 고객들은 수십만 명의 직원과 복잡한 사업부가 있다. 경우에 따라서는 지배 기업이며 핵심 독립체에 소속된 직원들과 최전방에 있는 사람들이 섞여 있다”라고 말했다

그 목적을 달성하기 위해 야머 그룹스(Yammer Groups)는 현재 야머 커뮤니티(Yammer Communities)가 되어 그 용도를 더욱 잘 반영하고 있다. 

시타람이 “이런 의도적인 변화를 통해 더욱 명확히 할 수 있다. 과거에는 야머 안에서 그룹을 생성할 수 있었으며 그룹 명명법이 팀 또는 채널 명명법과 여러 측면에서 매우 유사했다. 야머의 주된 용도가 커뮤니티 중심이라는 느낌이 들었다... 우리는 이 툴을 주도적으로 활용하고 싶다”라고 말했다.

IDC의 리서치 책임자 웨인 커츠만은 기업에서 ‘소셜 커뮤니티에 대한 수요가 크게 증가’한 것을 지적했다.  

그는 “기업들이 직원, 파트너, 고객들과의 더욱 효과적인 의사소통을 추구하면서 이런 커뮤니티가 사람들이 업무 외에 소통하는 방식과 유사해지고 있다”라고 말했다. 야머는 대부분의 커뮤니티에 커뮤니티 리더가 포함될 때 더욱 효과적이게 된다. 이는 ‘실제’커뮤니티와 같은 종류의 역학을 구성하는데 도움이 되며 기업과 연결하는 이점이 있다.  

그는 “이런 역학관계가 존재하면 커뮤니티(기업)가 더욱 화합하고 더 많은 정보를 얻으며 동시에 거버넌스를 개선할 수 있다”라고 말했다.

또 다른 핵심으로 지식 공유가 있으며 팀즈 이후로 마이크로소프트의 첫 주요 신제품으로써 지난 해 공개된 ‘지능형 지식 관리’시스템인 Project Cortex와의 통합을 의미할 수도 있다. 

시타람은 “지식은 우리가 투자할 수 있는 중요한 영역이라 생각한다. 왜냐하면 문서 중심적인 지식과 관련된 커뮤니티 생성 지식을 제공하여 사람들이 이 모든 것이 통합된 곳을 찾을 수 있기 때문이다. 이것이 우리가 개발하고 있는 부분이지만 고객들은 아직 보지 못하고 있다”라고 말했다.

야머에 대한 마이크로소프트의 지속적인 노력에도 불구하고 이를 위한 가속도를 구축하는 것은 애플리케이션의 입지에 달려 있다고 아쉔덴이 말했다. 

“마이크로소프트는 IT 부서에 오피스 365와 팀즈가 주로 판매되고 있다는 문제가 있으며, 야머와 워크플레이스 같은 도구는 기업 커뮤니케이션 및 HR 부서에서 주도해야 한다. 페이스북의 워크플레이스는 이런 대상을 명확히 타깃팅하고 있으며 많은 견인력을 얻고 있지만, 야머는 마이크로소프트에 인수된 이후로 읽기 보다는 얻고 있는 추세이다.”

결국 팀즈에 통합된다는 뜻일 수 있다. 아쉔덴이 “장기적으로 흡수될 수밖에 없다고 생각하며 특히 팀즈가 오피스365를 위한 플랫폼이자 진입점으로써 입지를 굳히고 있기 때문에 더욱 그렇다. 하지만 지금으로서는 마이크로소프트가 야머를 브랜드로 재구축하려는 의지가 보인다”라고 말했다. editor@itworld.co.kr
 


2020.03.03

“팀즈와 다른 길 가는 야머” 새로운 생명을 얻을 수 있을까?

Matthew Finnegan | Computerworld
팀즈가 요즈음 마이크로소프트의 협업 전략의 핵심이긴 하지만 기업용 소셜 네트워크인 야머(Yammer, 2012년 12억 달러에 인수)는 아직 죽지 않았다.

사실 마이크로소프트는 지난 해 이그나이트(Ignite) 컨퍼런스에서 완전히 개편한 야머를 공개했는데, 마이크로소프트의 플루언트 디자인 시스템에 기초한 새로운 사용자 환경, 스마트 뉴스 피드 추천, 아웃룩/셰어포인트/팀즈와의 더욱 엄격한 통합 등을 제공한다. ‘새로운 야머’는 올 해 사용자에게 제공될 것이다. 

야머 총 책임자 무랄리 시타람은 야머가 3가지 영역에서 다듬어졌다고 설명한다. 첫 번째는 조직 안에서 대규모 커뮤니티를 구축하는 것이고, 두 번째는 조직 내에서 소통하고 협업하는 사람들의 내재된 지식을 공유하고 활용하는 것이다. 그리고 세 번째는 리더와 직원들을 대규모로 참여히킬 수 있도록 하는 것이다.

마이크로소프트가 독립적인 야머를 위해 계속 투자하는 것은 팀즈 밑으로 통합된 다른 마이크로소프트 앱(비즈니스용 스카이프 등)과는 결이 다르다. 사실 이런 추세 때문에 야머의 미래에 대한 의문이 있었다. 

하지만 마이크로소프트는 작고 집중된 그룹의 경우 즉각적인 소통을 위해서 팀즈를 사용하고, 더 큰 규모의 직원들이 장기적인 정보를 위해서는 야머를 사용하게 하는 그림을 그리고 있는 것으로 보인다. 

시타람은 “야머는 우리가 말하는 긴 대화, 즉 채팅 메커니즘만으로는 서비스되지 않는 것들에 좋다. 팀 내의 채팅이나 대화는 24시간 이후에는 거의 쓸모가 없지만 야머 대화는 지금부터 6개월 또는 1년 후에도 쓸모가 있을 수 있다”라고 말했다.

일부 사용자는 팀즈가 야머를 ‘잠식’할 것으로 예상하고 있지만 오피스365 사용자에게 둘 사이의 차이를 명확히 밝힘으로써 도입을 유도하는데 도움이 되었다. “야머의 성장은 그런 명확성 덕분이었다. 고객들은 리더로부터 직원과 광범위한 커뮤니티까지 이어지는 하향식 시나리오에 야머를 더욱 집중시키고 있으며 팀즈는 팀을 연결하는 상향식 도입이 더욱 중요하다.”

마이크로소프트는 대부분의 오피스 365 버전과 번들로 제공되는 야머의 사용자가 얼마나 되는지에 대한 새로운 통계를 제공하지 않았다. 마지막으로 공개된 사용량 수치(등록자 800만 명)는 인수 다음 년도에 대한 것이었다. 마이크로소프트는 포춘500대 기업 중 85%가 사용하고 있다고 밝히긴 했다.

그렇다 하더라도 마이크로소프트는 최근 팀즈로 관심이 집중되고 팀 협업으로 변화하는 상황 속에서 야머에 대한 관심을 높여야 하는 상당한 문제에 직면하고 있다고 CCS인사이트의 수석 분석가 안젤라 아쉔덴이 말했다.

그녀는 “야머는 기업 소셜 네트워킹의 대표 모델에 가깝던 인수 전과 같은 수요가 높은 제품과는 거리가 멀다. 그리고 마이크로소프트 팀즈에 대한 시장 인식과 수요 증가로 인해 마이크로소프트의 회생 노력에도 불구하고 야머는 그 그림자에 더욱 가려지고 있다”라고 말했다. 

그녀는 마이크로소프트가 사용자들에게 계획된 개선을 통해 해당 앱을 포기하지 않고 있다고 안심시키기 위해 노력하고 있음을 인정했다. 그녀는 “야머는 분명 커뮤니티, 지식, 참여 플랫폼으로써 자리잡고 있으며 팀즈는 집중적인 업무팀을 위한 것이고 야머는 전사적인 수준에서의 기업 소통 및 지식 공유를 위한 것이다”라고 말했다. 

“더욱 중요한 것은 야머가 현재 퍼스트파티 앱으로써 팀즈에 완전히 통합되고 있으며 팀즈 환경 안에서 야머의 모든 기능을 제공하고 있다는 점일 것이다. 솔직히 2012년 인수 이후로 정체성과 방향이 모호했던 야머에게는 마이크로소프트가 주는 최고의 기회라고 생각한다.”
 

진화하는 엔터프라이즈 소셜 

야머는 소프트웨어 벤더들이 2000년대 말 페이스북의 소셜 네트워크의 성공을 모방하려 노력하던 시절의 선두주자였다. 이와 유사했던 것으로는 IBM Connections(2018년 서비스 제공 업체 HCL에 매각), 세일즈포스 채터(Salesforce Chatter), 자이브 소프트웨어(Jive Software) 등이 있었다.

하지만 기업용 소셜 네트워크에 투자했던 기업들은 원했던 직원 참여를 달성하지 못했다. 이와 동시에 기업용 소셜 네트워크에 대한 관심이 감소했고 관심은 일상적인 업무 공간 협업 및 소통을 대체하기 위한 슬랙과 팀즈 등의 채팅 기반 앱의 잠재력으로 옮겨갔다. 

기업용 소셜 네트워크 앱들은 완전히 사라지지 않고 발전했다. 특히, 페이스북은 2017년 기업에 초점을 둔 “페이스북 워크플레이스”를 공개했으며 다수의 대형 고객과 3백만 이상의 유료 고객을 유치했다. 

한편, 구글은 지난 해 (소비자용 앱을 없애면서) Google Plus for G Suite를 커런트(Currents)로 개편했다. 그리고 소셜 인트라넷 벤더 럼앱스(LumApps) 등이 대규모 직원 그룹을 연결하기 위한 유사한 수단을 표적으로 삼으면서 등장했다.

하지만 분명 페이스북이 시장에서 가장 큰 관심을 끌었고 GSK(GlaxoSmithKline)와 버진애틀랜틱(Virgin Atlantic) 등의 야머 고객들이 워크플레이스로 전환했다. 기업용 시장을 위한 접근방식을 도입하면서 이점이 있었고 워크플레이스의 기능은 팀 협업 기능에 대한 수요에 영향을 받았다고 아쉔덴이 말했다. 

그녀는 “더욱 광범위하게 기업에서는 피드 기반 방송 스타일 솔루션에 대한 수요가 약화되었으며 페이스북의 워크플레이스도 게시물 작성과 활동 피드 그 자체보다는 업무 기반 그룹을 중심으로 치중되어 있다”라고 말했다.
 

왜 야머를 사용해야 할까?

야머도 사용자의 요구를 충족하기 위해 지속적으로 발전했다고 시타람이 말했다. 주요 변화 중 하나는 셰어포인트, 아웃룩, 팀즈와의 더욱 심도 깊은 통합이다. 

이제 아웃룩 받은 편지함에서 사용자가 좋아요 표시하거나 답신할 수 있는 양방향 스레드를 통해 야머 대화에 직접 참여할 수 있다. 팀즈에는 야머 탭이 있어 팀원들이 앱을 전환하지 않고 야머 대화에 참여하고 실시간 온디맨드 이벤트를 감상하며 커뮤니티를 탐색할 수 있다. 그리고 셰어포인트의 경우 야머 대화를 야머 대화 웹 파트를 이용해 인트라넷에 내장할 수 있다.  

야머는 처음에 이메일을 대체하려 했었지만 이제는 또 다른 의사소통 수단이 되었다. 
 
ⓒ MICROSOFT

시타람은 “소규모 팀이나 그룹을 구성하거나 직접적인 팀 내부의 사람들과 즉시 소통하기 위해 선택하는 제품이나 채널이 아니다. 그것이 팀즈의 목적이자 목표이다. 야머는 과거와는 달리 이메일을 대체하려는 것이 아니다”라고 말했다.

야머가 성공하려면 사용자들이 대부분의 업무를 수행하는 곳에서 사용자를 만나야 한다고 그가 말했다. 직원들이 매일 다양한 앱을 전환하면서 사용하는 상황에서 또 다른 앱도 확인해야 한다고 납득시키기가 어려울 수 있다.

시타람은 “정말로 공유 또는 연결을 원했던 사람들은 야머로 이동했겠지만 대부분의 사람들은 그럴 시간이 없었다. 우리는 그 부분을 놓쳤던 것 같다. 우리는 이를 해결하는 방법이 야머의 능력을 사람들이 있는 곳으로 가져와 업무 중에 접근할 수 있도록 하는 것이라고 생각한다”라고 말했다.

야머를 광범위하게 사용하는 대형 조직으로 서너(Cerner)가 있다. 해당 의료 기술 제공 기업은 2018년 오피스365 배치 후 야머에 모든 직원을 추가했다. 

서너의 SSE(Shared Services Engineering) 수석 기술 설계자 존 무어는 “현재 서너의 2만 9,000명 직원 대부분이 야머를 사용하고 있다. 그 중 약 80% 가까이가 지난 분기 동안 능동적으로 사용했으며 이는 수백만 회의 활동에 해당한다”라고 말했다.   

서너는 지식 공유와 조직 의사소통뿐 아니라 공유 이해 그룹 생성을 위해 야머를 사용하고 있다. 또한 임원들이 직원들과 소통할 수 있으며 심지어 비즈니스 솔루션으로도 인도했다. 야머를 통해 연결된 2명의 직원들이 협력하여 1,000시간 이상의 노동 시간을 절감하는 자동화된 프로세스를 개발했다. 

무어는 “서너 규모의 기업에서는 정보를 신속하게 찾아 효과적으로 공유할 수 있는 능력이 중요하다”라고 말했다. 

그는 “야머, 팀즈, 셰어포인트의 사용례가 구분되어 있다. 사람들 사이의 협업을 위해서는 팀즈를 사용한다. 하지만 개인적으로 모르는 그룹과 커뮤니티를 구축할 필요도 있다. 이를 위해 우리는 야머를 사용한다”라고 말했다.
 

커뮤니티 구축하기

마이크로소프트의 야머 전략의 핵심은 직장, 특히 인력 규모가 크고 이질적인 기업에서 커뮤니티를 구축하고 지원하는 것을 강조하는 것이다. 커뮤니티의 목적은 사업부부터 위치와 공통의 이익까지 무엇이든 될 수 있다.

시타람이 “야머가 정말로 빛나는 곳은 지역과 언어가 복잡한 대기업에서이다. 이 고객들은 수십만 명의 직원과 복잡한 사업부가 있다. 경우에 따라서는 지배 기업이며 핵심 독립체에 소속된 직원들과 최전방에 있는 사람들이 섞여 있다”라고 말했다

그 목적을 달성하기 위해 야머 그룹스(Yammer Groups)는 현재 야머 커뮤니티(Yammer Communities)가 되어 그 용도를 더욱 잘 반영하고 있다. 

시타람이 “이런 의도적인 변화를 통해 더욱 명확히 할 수 있다. 과거에는 야머 안에서 그룹을 생성할 수 있었으며 그룹 명명법이 팀 또는 채널 명명법과 여러 측면에서 매우 유사했다. 야머의 주된 용도가 커뮤니티 중심이라는 느낌이 들었다... 우리는 이 툴을 주도적으로 활용하고 싶다”라고 말했다.

IDC의 리서치 책임자 웨인 커츠만은 기업에서 ‘소셜 커뮤니티에 대한 수요가 크게 증가’한 것을 지적했다.  

그는 “기업들이 직원, 파트너, 고객들과의 더욱 효과적인 의사소통을 추구하면서 이런 커뮤니티가 사람들이 업무 외에 소통하는 방식과 유사해지고 있다”라고 말했다. 야머는 대부분의 커뮤니티에 커뮤니티 리더가 포함될 때 더욱 효과적이게 된다. 이는 ‘실제’커뮤니티와 같은 종류의 역학을 구성하는데 도움이 되며 기업과 연결하는 이점이 있다.  

그는 “이런 역학관계가 존재하면 커뮤니티(기업)가 더욱 화합하고 더 많은 정보를 얻으며 동시에 거버넌스를 개선할 수 있다”라고 말했다.

또 다른 핵심으로 지식 공유가 있으며 팀즈 이후로 마이크로소프트의 첫 주요 신제품으로써 지난 해 공개된 ‘지능형 지식 관리’시스템인 Project Cortex와의 통합을 의미할 수도 있다. 

시타람은 “지식은 우리가 투자할 수 있는 중요한 영역이라 생각한다. 왜냐하면 문서 중심적인 지식과 관련된 커뮤니티 생성 지식을 제공하여 사람들이 이 모든 것이 통합된 곳을 찾을 수 있기 때문이다. 이것이 우리가 개발하고 있는 부분이지만 고객들은 아직 보지 못하고 있다”라고 말했다.

야머에 대한 마이크로소프트의 지속적인 노력에도 불구하고 이를 위한 가속도를 구축하는 것은 애플리케이션의 입지에 달려 있다고 아쉔덴이 말했다. 

“마이크로소프트는 IT 부서에 오피스 365와 팀즈가 주로 판매되고 있다는 문제가 있으며, 야머와 워크플레이스 같은 도구는 기업 커뮤니케이션 및 HR 부서에서 주도해야 한다. 페이스북의 워크플레이스는 이런 대상을 명확히 타깃팅하고 있으며 많은 견인력을 얻고 있지만, 야머는 마이크로소프트에 인수된 이후로 읽기 보다는 얻고 있는 추세이다.”

결국 팀즈에 통합된다는 뜻일 수 있다. 아쉔덴이 “장기적으로 흡수될 수밖에 없다고 생각하며 특히 팀즈가 오피스365를 위한 플랫폼이자 진입점으로써 입지를 굳히고 있기 때문에 더욱 그렇다. 하지만 지금으로서는 마이크로소프트가 야머를 브랜드로 재구축하려는 의지가 보인다”라고 말했다. editor@itworld.co.kr
 


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