VRㆍAR / 오피스ㆍ협업

AR과 VR, 협업을 바꿀 새로운 변수

Jake Widman | Computerworld 2019.01.07


프라카시는 이러한 방식이 솔루션 업체 입장에서도 좋을 수 있다고 말했다. 프라카시는 캘리포니아에 본사를 둔 협력업체 중 하나를 언급하며 “그 업체의 문제는 중국 사업이 크게 성장하고 있지만 중국으로 파견을 나가려고 하는 직원이 부족하다는 것이다. 초크와 같은 툴을 사용하면 출장에 따르는 비용이나 불편함 없이 필요한 지원을 제공할 수 있다”고 말했다.

프라카시는 이러한 형태의 계약이 모든 이해관계자의 역량 개선에 도움이 된다면서 “원격 지원 과정에서 솔루션 업체는 공장 직원들에게 문제 해결 방법을 교육할 수 있으므로 다음에는 공장 직원들이 스스로 문제를 해결할 수 있게 되고, 업체는 훨씬 더 많은 업체를 지원할 수 있게 된다”고 말했다.

현재 글로벌 파운드리스는 공장 원격 지원 용도로 초크의 실용성을 입증하기 위한 기반 작업을 마무리했다. 프라카시는 “단순히 신기하게 받아들이는 단계는 지났다”면서 “이 툴을 자연스럽게 사용하는 단계까지 거의 이르렀다고 본다. 페이스타임과 비슷한 수준이다. 이제 규모를 확장해서 ROI를 실현해야 할 때”라고 강조했다.

의료 기관의 가상 커뮤니티

암 투병은 나이에 관계없이 힘든 일이며 10대 청소년은 특히 정신적으로 많은 어려움을 겪는다. 예일-뉴헤이븐 소아병원(Yale-New Haven Children’s Hospital)에서 소아 신경종양 및 청소년 종양 클리닉을 담당하는 의학박사 어셔 막스는 “청소년 환자들은 외로움을 느끼고 같은 연령대와 공감대를 형성하지 못하는 경우가 많다”면서 “똑같이 암 투병 중인 사람들 외에는 교감하지 못한다”고 말했다.

이 병원에는 일대일로 환자를 돕기 위한 심리학자, 정신과 의사, 사회복지사가 상주하고 있다. 그러나 어셔는 아이들은 이미 일주일에 1~2번 치료를 위해 병원을 방문하므로 심리 치료를 위해 더 자주 학교나 가족과 떨어져 병원을 찾아야 하는 방법은 현실성이 없다고 말했다.

막스는 페이스북 스페이스, 알트스페이스VR(AltspaceVR)과 같은 여러 방법을 살펴봤지만 개인정보 보호가 취약하거나 집중을 방해하는 요소가 너무 많은 등의 문제가 있었다. 막스는 2018년 8월 VR 및 AR 인큐베이터 기업인 더 글림스 그룹(The Glimpse Group)의 자회사, 포텔 스튜디오(Foretell Studios)와 우연히 연락이 닿았다.

포텔 스튜디오의 총괄 관리자이며 글림스의 이머시브 헬스 그룹(Immersive Health Group) CTO이기도 한 하워드 올라-라이켄이 예일의 한 그룹과 통화를 했는데, 그 그룹에 막스가 포함돼 있었던 것이다. 올라-라이켄은 “글림스가 제공하는 교육 애플리케이션에 대해 이야기를 하고 있었다. 어셔 박사가 구상 중인 지원 그룹에 대한 설명을 듣고, 이머시브 헬스 그룹 CTO 모자를 벗고 포텔 스튜디오 모자를 쓴 다음 우리의 주력 사업이 바로 그룹 VR 경험이라고 말했다. 심리 및 정신과 진료와 관련해서 이미 진행 중인 작업도 있었으므로 그 용도의 플랫폼이 있을 뿐만 아니라, 비슷한 사례로 이미 작업이 진행되고 있다는 점도 알렸다”고 말했다.
 
포텔 스튜디오는 지원 그룹이나 유사한 회의용으로 사람들이 아바타를 이용해 가상환경에 모일 수 있는 제품을 개발한다. ⓒ Foretell Studios


막스는 “대규모 소셜 VR 솔루션을 실험 중인 대기업의 상당수는 견고한 VR 시스템을 활용하는 데 초점을 두는 것 같다”면서 “우리에게는 접근성, 낮은 비용, 그리고 침실에서 헤드셋만 쓰면 바로 지원 그룹에 참여할 수 있는 간편한 휴대성이 가장 중요했다”고 말했다.

포텔은 여전히 다양한 범위의 하드웨어에서 실행 가능한 맞춤형 제품을 개발할 수 있을 만큼 작고 민첩한 기업이다. 올라-라이켄은 “현재 올인원 헤드셋에 집중하고 있다. 오큘러스 고(Oculus Go), 피코(Pico)가 그러한 제품”이라고 말했다.

지원 그룹은 아직 출범하지 않았다. 올라-라이켄은 “우리 관점에서는 이미 제품이 있으므로 몇 가지 맞춤 구성에 대해서만 논의하면 된다”고 말했다. 그러나 병원에서는 환자와 관련된 모든 사항에 대해 많은 행정적 관문을 거쳐야 한다.

막스는 “이와 같은 기술은 기관 심의 위원회에 제출해야 한다. 심사는 잘 진행됐고, 과학과 통계적인 측면에서는 모두 승인을 받았다. 유일한 조건은 몇 가지 공식적인 안전 가이드라인을 규약에 추가하는 것”이라고 말했다. 또한 막스는 프로젝트를 완료하는 데 필요한 자선 기금도 확보했으며, 올 봄부터 본격적으로 프로젝트가 진행될 것으로 기대하고 있다.
 

AR/VR 협업의 미래 가능성

이상 3건의 사례 연구는 결코 독특한 사례가 아니다. IDC 모바일 디바이스 트래커 부문 수석 리서치 애널리스트인 지테시 우브라니는 “협업은 AR과 VR에서 가장 많은 관심을 끄는 사용 사례 중 하나”라고 말했다. VR을 사용하면 여러 팀이 물리적으로 같은 장소에 모이지 않고도 협력이 가능하다. 이탈리아에서 퍼킨스+윌의 설계 점검에 참여한 설계자가 그러한 예다.

우브라니는 실시간 원격 지원 외에 “많은 기업이 AR을 활용해서 기술 전문 지식을 중앙화하고 세션을 녹화해서 나중에 교육에 사용하기도 한다”고 말했다.

그러나 우브라니는 이 새로운 툴이 맞지 않는 경우도 있다고 경고하며, “예를 들어 직원이 소비자를 응대하는 경우가 해당된다. 헤드셋을 쓰고 소비자와 대면하는 방식에는 아직 선뜻 받아들이기 힘든 면이 있다. 직접 사람을 만나거나 전통적인 2D 협업 툴을 사용하는 편이 훨씬 더 쉬운 경우도 마찬가지”라고 설명했다.

우브라니는 “VR이 실제 만남이나 화상 통화 수준으로 마찰 없는 경험을 제공하게 될 때까지는 협업을 위한 이상적인 환경은 될 수 없다”고 덧붙였다. 그러나 전통적인 솔루션에는 출장 경비, 3D 사물을 보는 데 따르는 제약 등의 단점이 있으며, AR과 VR은 이러한 단점을 극복할 수 있다. 기술이 개선되면서 더 많은 기업이 AR과 VR에서 매력적인 비즈니스 케이스를 찾게 될 것이다. editor@itworld.co.kr

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