2017.05.11

젠슨 황 "아직은 때가 아니다"···지포스 나우 완성까지 수년 걸려

Brad Chacos | PCWorld
엔비디아 지포스 나우는 지난 1월 CES 2017의 주인공이었다. 넷플릭스가 TV 드라마를 PC 속으로 옮겨놓은 것처럼 어떤 PC에서든 쉽게 게임을 스트리밍할 수 있는 미래를 담은 영상을 공개했기 때문이다. 필자는 무려 맥에서 위처 3를 플레이할 수 있다는 기대에 가득 차 있었다. 엔비디아는 3월경 조기 서비스 액세스를 약속했지만, 구체적인 이유 없이 침묵했다. 그러나 최근 분기별 실적보고를 통해 지포스 나우의 미래에 대한 많은 정보가 공개됐다.

엔비디아 CEO 젠슨 황은 “내부적으로 베타 프로그램을 진행하고 있고 곧 외부 베타 단계를 밟을 것”이라고 말했다가 신속하게 제동을 걸었다. “중요한 사실은 지포스 나우가 핵심 게임 서비스가 되기까지는 아직 몇 년 더 있어야 한다”라고 밝히며 새로운 클라우드 게이밍 서비스에 대한 기대를 완화한 것이다.


황은 “가격과 서비스 품질, 그리고 게임 PC 가상화 보급 간의 적절한 균형점을 찾으려면 아직 몇 년 더 지나야 한다. 엔비디아는 수년간 클라우드 게이밍 서비스를 개발해 왔으며 이러한 작업은 시간이 걸리기 마련이다. 개인적인 경험에 비추어 볼 때 위대한 발견은 보통 10년 정도의 시간이 필요하다. 아직 몇 년 더 지나야 한다”라고 언급했다.

결국, 황은 지포스 나우가 홈런이 아니며 확장 단계에서 한동안 시간이 필요함을 강조했다. 그는 “약간의 시간, 즉 수년이 더 걸릴 것이라는 것이 나의 계획이다. 몇 년이 걸리는 프로젝트다. 하루아침에 이뤄낼 수 있는 목표가 아니다”라고 말했다.

물론 황의 실적 보고는 지포스 나우의 기술 측면과 성능보다는 투자자를 가리킨 것이다. 두 분야에서 ‘확장’은 매우 다른 의미로 사용된다. 그러나 황의 발언으로 미루어볼 때 초기 액세스 지연 단계에서 서비스가 약간의 장애물을 만난 것으로 추측된다.

완전히 클라우드에서 게임을 스트리밍하고 플레이하는 것은 게이머들에게 환상적인 이야기지만, 현실적으로는 여전히 상당한 기술적 난관이 존재한다. PC 게이머는 프레임 속도와 시각적 완성도에 집착하는 경향이 있으며, 응답 지연 현상이 생기면 빠른 키보드와 마우스 컨트롤이 중요한 게임에는 치명적이다. 가상 PC의 역할도 중요하겠지만, 과거 게임 스트리밍의 실패 요인은 네트워크 버퍼링과 지연 시간이었다. 최근 필자는 베타 버전으로 출시된 지포스 나우의 경쟁 서비스 리퀴드스카이(LiquidSky)를 즐겼는데, 필자의 집 인터넷 속도가 서비스의 기본 요구 사양을 초과했는데도 지연 시간 때문에 힘들 때가 있었다.

지연 시간은 온라이브(OnLive), 가카이(Gakai) 등의 많은 온라인 전용 게임 서비스에서 고질적인 문제로 꼽혀왔고, 결코 하룻밤 사이에 사라지지 않을 것이다. 엔비디아 역시 여유 있게 지포스 나우의 진입 계획을 조정하는 것이 현명하다. 다만 황이 앞서 CES에서 지포스 나우 계획을 밝혔을 때 대략적인 서비스 일정이나 개발 계획에 걸리는 시간을 조정했으면 좋았을 것이라는 아쉬움이 남는다. 베타 서비스가 열렸을 때 지포스 나우의 대처 능력을 기대해본다. editor@itworld.co.kr 


2017.05.11

젠슨 황 "아직은 때가 아니다"···지포스 나우 완성까지 수년 걸려

Brad Chacos | PCWorld
엔비디아 지포스 나우는 지난 1월 CES 2017의 주인공이었다. 넷플릭스가 TV 드라마를 PC 속으로 옮겨놓은 것처럼 어떤 PC에서든 쉽게 게임을 스트리밍할 수 있는 미래를 담은 영상을 공개했기 때문이다. 필자는 무려 맥에서 위처 3를 플레이할 수 있다는 기대에 가득 차 있었다. 엔비디아는 3월경 조기 서비스 액세스를 약속했지만, 구체적인 이유 없이 침묵했다. 그러나 최근 분기별 실적보고를 통해 지포스 나우의 미래에 대한 많은 정보가 공개됐다.

엔비디아 CEO 젠슨 황은 “내부적으로 베타 프로그램을 진행하고 있고 곧 외부 베타 단계를 밟을 것”이라고 말했다가 신속하게 제동을 걸었다. “중요한 사실은 지포스 나우가 핵심 게임 서비스가 되기까지는 아직 몇 년 더 있어야 한다”라고 밝히며 새로운 클라우드 게이밍 서비스에 대한 기대를 완화한 것이다.


황은 “가격과 서비스 품질, 그리고 게임 PC 가상화 보급 간의 적절한 균형점을 찾으려면 아직 몇 년 더 지나야 한다. 엔비디아는 수년간 클라우드 게이밍 서비스를 개발해 왔으며 이러한 작업은 시간이 걸리기 마련이다. 개인적인 경험에 비추어 볼 때 위대한 발견은 보통 10년 정도의 시간이 필요하다. 아직 몇 년 더 지나야 한다”라고 언급했다.

결국, 황은 지포스 나우가 홈런이 아니며 확장 단계에서 한동안 시간이 필요함을 강조했다. 그는 “약간의 시간, 즉 수년이 더 걸릴 것이라는 것이 나의 계획이다. 몇 년이 걸리는 프로젝트다. 하루아침에 이뤄낼 수 있는 목표가 아니다”라고 말했다.

물론 황의 실적 보고는 지포스 나우의 기술 측면과 성능보다는 투자자를 가리킨 것이다. 두 분야에서 ‘확장’은 매우 다른 의미로 사용된다. 그러나 황의 발언으로 미루어볼 때 초기 액세스 지연 단계에서 서비스가 약간의 장애물을 만난 것으로 추측된다.

완전히 클라우드에서 게임을 스트리밍하고 플레이하는 것은 게이머들에게 환상적인 이야기지만, 현실적으로는 여전히 상당한 기술적 난관이 존재한다. PC 게이머는 프레임 속도와 시각적 완성도에 집착하는 경향이 있으며, 응답 지연 현상이 생기면 빠른 키보드와 마우스 컨트롤이 중요한 게임에는 치명적이다. 가상 PC의 역할도 중요하겠지만, 과거 게임 스트리밍의 실패 요인은 네트워크 버퍼링과 지연 시간이었다. 최근 필자는 베타 버전으로 출시된 지포스 나우의 경쟁 서비스 리퀴드스카이(LiquidSky)를 즐겼는데, 필자의 집 인터넷 속도가 서비스의 기본 요구 사양을 초과했는데도 지연 시간 때문에 힘들 때가 있었다.

지연 시간은 온라이브(OnLive), 가카이(Gakai) 등의 많은 온라인 전용 게임 서비스에서 고질적인 문제로 꼽혀왔고, 결코 하룻밤 사이에 사라지지 않을 것이다. 엔비디아 역시 여유 있게 지포스 나우의 진입 계획을 조정하는 것이 현명하다. 다만 황이 앞서 CES에서 지포스 나우 계획을 밝혔을 때 대략적인 서비스 일정이나 개발 계획에 걸리는 시간을 조정했으면 좋았을 것이라는 아쉬움이 남는다. 베타 서비스가 열렸을 때 지포스 나우의 대처 능력을 기대해본다. editor@itworld.co.kr 


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