2017.03.21

AR·VR 시장 2021년까지 급성장 "헤드셋 시장에 주목할 것"···IDC

Matt Hamblen | Computerworld
증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR)은 아직 초기 단계의 기술인데도 디지털 환경의 변혁을 이끌 주인공으로 많은 기대를 모은다.

스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 최근 조사 결과는 기술 발전과는 별개로 360도 가상현실 영상을 비롯한 콘텐츠 부족이 시장의 성장을 방해하고 있다는 점을 지적하지만, 다른 한편에서 IDC의 애널리스트들은 증강현실 기술의 시장 안착을 긍정적으로 기대할만한 여러 비즈니스용 솔루션이 출시됐음을 강조하는 등 분석이 엇갈린다.

지난 목요일 IDC는 보고서를 통해 의료, 산업, 마케팅 분야에서 AR, VR을 활용한 어플리케이션이 제안되고 있으며, 시장 규모가 2021년까지 10배 이상의 큰 성장을 거둘 것이라 전망했다.

2017 MWC(Mobile World Congress)에서는 각종 업체가 확장현실 기술의 다양한 용례를 제안했다. 삼성의 VR 롤러코스터나 몇몇 소규모 업체들이 선보인 가상 윙수트(wingsuit) 비행 체험 등은 헤드셋을 착용하고 회전 기구에 탑승하는 낙하 경험에서 신기술을 활용했고, 버라이즌은 스마트 기기를 활용해 패션 잡지 속 의류, 메이크업 아이템이 지면을 넘어 다각도로 펼쳐지는 AR 기능을 선보이기도 했다.

MWC 2017의 가상현실 윙수트 체험 현장


2016년 AR, VR 헤드셋의 시장 출하량은 1,000만 대 규모에 불과하지만, IDC는 2021년까지 이 규모가 1억 대까지 증가할 것이라 내다본다. 이들 연구 기관은 의료, 건축, 디자인, VR 아케이드 등 기업 에서 38% 가량의 수요가 발생할 것이며, 이외 62%는 소비자 시장을 목적으로 할 것이라 분석했다.

IDC 소속 애널리스트 레이먼 릴라마스는 인터뷰에서 “시장 전망은 확실히 급진적인 측면이 있다. 시장의 헤드셋 업체는 모두 목소리를 높여 자사의 미래 전략을 소개한다. 업체들의 태도와 에너지가 시장을 견인해나갈 것이라 믿는다”고 말했다.

IDC 애널리스트 지테슈 우브라니 역시 같은 맥락에서 “이미 시장의 관심은 이 곳으로 쏠리고 있다. IDC의 VR 조사에서도 미국 시장의 가상현실, 증강현실에 대한 관심이 명확히 확인됐다”고 덧붙였다.

우브라니는 IDC 전망 가운데 일부는 현재 다수 국가에서 소비자용 VR 헤드셋 상품을 판매하고 있는 ‘수십 개’ 기업의 활동에 근간을 둔 것이라고 말한다. 이에 더해 대규모 글로벌 기업의 시장 진출 움직임도 관측되고 있다. 2016년 하반기에만 500만 대의 판매고를 올린 삼성 기어 VR이 대표적인 사례다. 갤럭시 스마트폰과 연동해 사용하는 삼성 헤드셋 가격은 100달러 선이고, T-모바일에서는 자사 무선 고객을 대상으로 정가의 절반에 기기를 공급하고 있다.

AR 헤드셋이나 안경 상품의 경우 15곳 이상의 업체가 전 세계 각국에서 사업을 확장하고 있다. 대표적인 사례로 엡손은 3종류의 모베리오 스마트 글래스(Moverio Smart Glasses)와 모베리오 스마트 헤드셋을 제작하고 있으며, 가격대는 700~3,000 달러 수준이다.

릴라마스는 게임, 영화 콘텐츠를 넘어 다양한 산업군에서 출시된 AR 기술의 용례들을 소개하며 “현재 시장은 다양한 방향으로 확장이 이뤄지고 있는 상태다. 기기 제조사, 플랫폼 및 콘텐츠 공급자, 그리고 개발사의 노력을 통해 시장은 앞으로도 수 개월, 수 년간 성숙해나갈 것”이라고 예측했다.

릴라마스는 캐논에서 AR/VR 고글을 공급받아 이용하고 있는 엠브레이어 커머셜 애비에이션(Embraer Commercial Aviation)의 사례를 인용했다. ECA는 비즈니스 고객들이 해당 고글을 통해 구입할 비즈니스 제트기의 좌석 및 설비 위치, 색상 등을 사전에 확인하고 자유롭게 조정할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 맞춤형 항공기 제작에 소요되는 시간을 유의미하게 단축할 수 있었다.

유사한 원리로 케이스 웨스턴 리저브 대학은 클리브랜드 클리닉(Cleveland Clinic)과 파트너십을 체결하고 마이크로소프트 홀로렌즈 기기를 도입했다. 의과생들이 인체 해부모형을 보다 현실감 있게 경험하고 교육 효율성을 높이는 목적이다.

우브라니는 일본의 야구 경기장에 AR 모베리오 안경을 공급해 팬들이 경기 상황과 함께 선수, 게임 상태를 확인할 수 있도록 지원한 엡손의 사례를 언급했다. 치과 진료 시 의사가 환자의 구강 상태와 의료 기록을 동시에 확인할 때도 사용할 수 있다.

IDC는 다양한 소비자용 VR, AR 분야에서 주목할만한 시장으로 온라인 VR 게임 전용 아케이드가 확산되고 있는 중국을 언급했다. 우브라니는 “전용 아케이드를 통한 VR 게임이 확산되고 있다. 이러한 아케이드와 극장 수요는 상용 시장의 성장에 큰 기여를 하고 있다”고 설명했다.

이처럼 초기 성공 사례들에도 불구하고, 콘텐츠의 제약은 VR이 해결해야 할 문제로 여전히 남아있는 상황이다. 우브라니는 “현재의 VR 콘텐츠는 게이머나 젊은 사용자 집단 등 특정 사용자만을 타깃팅하는 경우가 대부분이며, 그마저도 절대 숫자 자체가 매우 부족한 상황”이라고 지적했다. 페이스북은 2014년 오큘러스 인수 후 가상 세계에서 이용할 수 있는 VR 아바타를 제작 지원하고 있다.

스트래티지 애널리틱스가 지난 목요일 발표한 보고서는 “가상현실은 향후 수년 간 커다란 발전을 이뤄나갈 것이다. 다만 설문에서 확인되듯 VR 경험의 부족은 미래를 낙관하기에는 어렵게 하는 요소다. 오늘날의 VR 경험은 매체를 통한 사용자의 실제 참여를 이끌어 낼만한 맥락이 부족한 것이 현실”이라고 지적했다.

스트래티지 애널리틱스 소속 애널리스트 매튜 알튼은 VR 콘텐츠가 더욱 매력적인 대상으로 거듭나려면 가상 공간의 사건과 대상을 ‘만지고’, 보고, 듣는 감각 경험이 구현돼야 한다고 강조했다. 초기 VR 영화들은 청각 위주의 제한된 경험만을 제공했으며, 그 움직임 역시 전무하거나 단순한 수준인 경우가 많았다. 다른 VR 사용자와의 소셜 교류 기능 역시 생태계의 발전을 위해 연구해봐야 할 주제로 언급됐다.

이러한 현황에도 불구하고 스트래티지 애널리틱스는 VR 산업이 2022년까지 100억 달러의 시장으로 성장할 것으로 전망한다.

현재 시장에는 다양한 가격대의 VR 기기가 출시돼있다. 80달러에 구입 가능한 구글 픽셀 스마트폰 전용 VR 헤드셋 데이드림을 시작으로, 헤드셋, 컨트롤러 등 각종 액세서리를 제공하는 HTC 바이브의 경우도 조합에 따라 800~1,000달러까지의 가격대가 형성돼 있다.

우브라니는 “시중 상품은 가격과 성능에 각기 상당한 격차가 존재한다. 그래서 훌륭하지는 않지만 나쁘지도 않은, 저가형 헤드셋을 경험해본 사용자를 한 등급 위의 제품으로 유도할 수 있을지가 매우 우려된다. 아직 시장은 초기 단계고 이런 우려도 가설에 불과하지만, 대중적 가격대로 출발해 고급 모델로 넘어가는 경향이 큰 스마트폰 시장과는 다른 부분이 분명 존재할 것”이라고 분석했다.

또 한가지 논의가 필요한 부분은 고글 착용 상태에서 메스꺼움, 어지러움을 호소한 몇몇 사용자의 사례다. 대부분 기구나 의자 등을 움직이며 몸을 기울이는 상황에서 발생한 문제지만, 일부 사용자는 가만히 서 있는 상태에서도 증상을 호소했다. 이전 행사에 이어 이번 MWC 2017에서도 VR 기반 롤러 코스터, 스키 라이딩 경험을 시연한 삼성도 체험공간 앞에 임산부 및 환자의 이용을 제한하는 경고 안내를 부착한 바 있다.

MWC 2017의 삼성 체험공간


이런 경고에도 불구하고 새로운 경험을 원하는 방문객들의 줄은 길게 늘어섰다.

우브라니는 “소수(1%, 혹은 10%)이기는 하지만, 분명 VR 경험으로 신체 이상을 호소하는 사용자 집단이 존재한다. 업체 역시 이 점을 인지하고 있다. 업체들은 이 문제를 시장에 알릴 것이고, VR 경험이 안구나 혹은 신체 내부적 문제를 야기할 수 있다는 사실에 대한 입소문은 퍼져나갈 것이다. 문제는 그 입소문이 가상현실 기술 자체에 대한 비난으로 이어져 아예 신규 사용자의 진입에 걸림돌이 될 수도 있다는 점이다. 사용자들이 ‘멀미’의 가능성을 이미 인지하고 있는 상황에서, 롤러 코스터를 계속 운행하는 것은 좋은 생각이 아니다”라고 분석했다. editor@itworld.co.kr  


2017.03.21

AR·VR 시장 2021년까지 급성장 "헤드셋 시장에 주목할 것"···IDC

Matt Hamblen | Computerworld
증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR)은 아직 초기 단계의 기술인데도 디지털 환경의 변혁을 이끌 주인공으로 많은 기대를 모은다.

스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 최근 조사 결과는 기술 발전과는 별개로 360도 가상현실 영상을 비롯한 콘텐츠 부족이 시장의 성장을 방해하고 있다는 점을 지적하지만, 다른 한편에서 IDC의 애널리스트들은 증강현실 기술의 시장 안착을 긍정적으로 기대할만한 여러 비즈니스용 솔루션이 출시됐음을 강조하는 등 분석이 엇갈린다.

지난 목요일 IDC는 보고서를 통해 의료, 산업, 마케팅 분야에서 AR, VR을 활용한 어플리케이션이 제안되고 있으며, 시장 규모가 2021년까지 10배 이상의 큰 성장을 거둘 것이라 전망했다.

2017 MWC(Mobile World Congress)에서는 각종 업체가 확장현실 기술의 다양한 용례를 제안했다. 삼성의 VR 롤러코스터나 몇몇 소규모 업체들이 선보인 가상 윙수트(wingsuit) 비행 체험 등은 헤드셋을 착용하고 회전 기구에 탑승하는 낙하 경험에서 신기술을 활용했고, 버라이즌은 스마트 기기를 활용해 패션 잡지 속 의류, 메이크업 아이템이 지면을 넘어 다각도로 펼쳐지는 AR 기능을 선보이기도 했다.

MWC 2017의 가상현실 윙수트 체험 현장


2016년 AR, VR 헤드셋의 시장 출하량은 1,000만 대 규모에 불과하지만, IDC는 2021년까지 이 규모가 1억 대까지 증가할 것이라 내다본다. 이들 연구 기관은 의료, 건축, 디자인, VR 아케이드 등 기업 에서 38% 가량의 수요가 발생할 것이며, 이외 62%는 소비자 시장을 목적으로 할 것이라 분석했다.

IDC 소속 애널리스트 레이먼 릴라마스는 인터뷰에서 “시장 전망은 확실히 급진적인 측면이 있다. 시장의 헤드셋 업체는 모두 목소리를 높여 자사의 미래 전략을 소개한다. 업체들의 태도와 에너지가 시장을 견인해나갈 것이라 믿는다”고 말했다.

IDC 애널리스트 지테슈 우브라니 역시 같은 맥락에서 “이미 시장의 관심은 이 곳으로 쏠리고 있다. IDC의 VR 조사에서도 미국 시장의 가상현실, 증강현실에 대한 관심이 명확히 확인됐다”고 덧붙였다.

우브라니는 IDC 전망 가운데 일부는 현재 다수 국가에서 소비자용 VR 헤드셋 상품을 판매하고 있는 ‘수십 개’ 기업의 활동에 근간을 둔 것이라고 말한다. 이에 더해 대규모 글로벌 기업의 시장 진출 움직임도 관측되고 있다. 2016년 하반기에만 500만 대의 판매고를 올린 삼성 기어 VR이 대표적인 사례다. 갤럭시 스마트폰과 연동해 사용하는 삼성 헤드셋 가격은 100달러 선이고, T-모바일에서는 자사 무선 고객을 대상으로 정가의 절반에 기기를 공급하고 있다.

AR 헤드셋이나 안경 상품의 경우 15곳 이상의 업체가 전 세계 각국에서 사업을 확장하고 있다. 대표적인 사례로 엡손은 3종류의 모베리오 스마트 글래스(Moverio Smart Glasses)와 모베리오 스마트 헤드셋을 제작하고 있으며, 가격대는 700~3,000 달러 수준이다.

릴라마스는 게임, 영화 콘텐츠를 넘어 다양한 산업군에서 출시된 AR 기술의 용례들을 소개하며 “현재 시장은 다양한 방향으로 확장이 이뤄지고 있는 상태다. 기기 제조사, 플랫폼 및 콘텐츠 공급자, 그리고 개발사의 노력을 통해 시장은 앞으로도 수 개월, 수 년간 성숙해나갈 것”이라고 예측했다.

릴라마스는 캐논에서 AR/VR 고글을 공급받아 이용하고 있는 엠브레이어 커머셜 애비에이션(Embraer Commercial Aviation)의 사례를 인용했다. ECA는 비즈니스 고객들이 해당 고글을 통해 구입할 비즈니스 제트기의 좌석 및 설비 위치, 색상 등을 사전에 확인하고 자유롭게 조정할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 맞춤형 항공기 제작에 소요되는 시간을 유의미하게 단축할 수 있었다.

유사한 원리로 케이스 웨스턴 리저브 대학은 클리브랜드 클리닉(Cleveland Clinic)과 파트너십을 체결하고 마이크로소프트 홀로렌즈 기기를 도입했다. 의과생들이 인체 해부모형을 보다 현실감 있게 경험하고 교육 효율성을 높이는 목적이다.

우브라니는 일본의 야구 경기장에 AR 모베리오 안경을 공급해 팬들이 경기 상황과 함께 선수, 게임 상태를 확인할 수 있도록 지원한 엡손의 사례를 언급했다. 치과 진료 시 의사가 환자의 구강 상태와 의료 기록을 동시에 확인할 때도 사용할 수 있다.

IDC는 다양한 소비자용 VR, AR 분야에서 주목할만한 시장으로 온라인 VR 게임 전용 아케이드가 확산되고 있는 중국을 언급했다. 우브라니는 “전용 아케이드를 통한 VR 게임이 확산되고 있다. 이러한 아케이드와 극장 수요는 상용 시장의 성장에 큰 기여를 하고 있다”고 설명했다.

이처럼 초기 성공 사례들에도 불구하고, 콘텐츠의 제약은 VR이 해결해야 할 문제로 여전히 남아있는 상황이다. 우브라니는 “현재의 VR 콘텐츠는 게이머나 젊은 사용자 집단 등 특정 사용자만을 타깃팅하는 경우가 대부분이며, 그마저도 절대 숫자 자체가 매우 부족한 상황”이라고 지적했다. 페이스북은 2014년 오큘러스 인수 후 가상 세계에서 이용할 수 있는 VR 아바타를 제작 지원하고 있다.

스트래티지 애널리틱스가 지난 목요일 발표한 보고서는 “가상현실은 향후 수년 간 커다란 발전을 이뤄나갈 것이다. 다만 설문에서 확인되듯 VR 경험의 부족은 미래를 낙관하기에는 어렵게 하는 요소다. 오늘날의 VR 경험은 매체를 통한 사용자의 실제 참여를 이끌어 낼만한 맥락이 부족한 것이 현실”이라고 지적했다.

스트래티지 애널리틱스 소속 애널리스트 매튜 알튼은 VR 콘텐츠가 더욱 매력적인 대상으로 거듭나려면 가상 공간의 사건과 대상을 ‘만지고’, 보고, 듣는 감각 경험이 구현돼야 한다고 강조했다. 초기 VR 영화들은 청각 위주의 제한된 경험만을 제공했으며, 그 움직임 역시 전무하거나 단순한 수준인 경우가 많았다. 다른 VR 사용자와의 소셜 교류 기능 역시 생태계의 발전을 위해 연구해봐야 할 주제로 언급됐다.

이러한 현황에도 불구하고 스트래티지 애널리틱스는 VR 산업이 2022년까지 100억 달러의 시장으로 성장할 것으로 전망한다.

현재 시장에는 다양한 가격대의 VR 기기가 출시돼있다. 80달러에 구입 가능한 구글 픽셀 스마트폰 전용 VR 헤드셋 데이드림을 시작으로, 헤드셋, 컨트롤러 등 각종 액세서리를 제공하는 HTC 바이브의 경우도 조합에 따라 800~1,000달러까지의 가격대가 형성돼 있다.

우브라니는 “시중 상품은 가격과 성능에 각기 상당한 격차가 존재한다. 그래서 훌륭하지는 않지만 나쁘지도 않은, 저가형 헤드셋을 경험해본 사용자를 한 등급 위의 제품으로 유도할 수 있을지가 매우 우려된다. 아직 시장은 초기 단계고 이런 우려도 가설에 불과하지만, 대중적 가격대로 출발해 고급 모델로 넘어가는 경향이 큰 스마트폰 시장과는 다른 부분이 분명 존재할 것”이라고 분석했다.

또 한가지 논의가 필요한 부분은 고글 착용 상태에서 메스꺼움, 어지러움을 호소한 몇몇 사용자의 사례다. 대부분 기구나 의자 등을 움직이며 몸을 기울이는 상황에서 발생한 문제지만, 일부 사용자는 가만히 서 있는 상태에서도 증상을 호소했다. 이전 행사에 이어 이번 MWC 2017에서도 VR 기반 롤러 코스터, 스키 라이딩 경험을 시연한 삼성도 체험공간 앞에 임산부 및 환자의 이용을 제한하는 경고 안내를 부착한 바 있다.

MWC 2017의 삼성 체험공간


이런 경고에도 불구하고 새로운 경험을 원하는 방문객들의 줄은 길게 늘어섰다.

우브라니는 “소수(1%, 혹은 10%)이기는 하지만, 분명 VR 경험으로 신체 이상을 호소하는 사용자 집단이 존재한다. 업체 역시 이 점을 인지하고 있다. 업체들은 이 문제를 시장에 알릴 것이고, VR 경험이 안구나 혹은 신체 내부적 문제를 야기할 수 있다는 사실에 대한 입소문은 퍼져나갈 것이다. 문제는 그 입소문이 가상현실 기술 자체에 대한 비난으로 이어져 아예 신규 사용자의 진입에 걸림돌이 될 수도 있다는 점이다. 사용자들이 ‘멀미’의 가능성을 이미 인지하고 있는 상황에서, 롤러 코스터를 계속 운행하는 것은 좋은 생각이 아니다”라고 분석했다. editor@itworld.co.kr  


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