2017.02.21

글로벌 칼럼 | 구글과 애플이 혼합 현실을 지배하게 되는 이유

Mike Elgan | Computerworld

일반적으로 사람들은 혼합 현실(Mixed Reality)의 황홀한 미래를 가져다 줄 기업은 마이크로소프트와 매직 리프(Magic Leap)라고 생각한다.

마이크로소프트는 2015년 10월 윈도우 10 이벤트에서 선보인 프로젝트 엑스레이(Project XRay) 게임 데모와 같은 놀라운 홀로렌즈(Hololens) 데모를 통해 관심을 사로잡았다. 투자자들로부터 10억 달러 이상의 자금을 유치한 매직 리프는 시뮬레이션 경험 비디오로 유튜브 사용자들을 매료시켰다. 그 외에 ODG, 메타(Meta)가 이 분야의 유력 기업으로 꼽힌다.

이런 데모들이 멋지고, 데모의 제품들이 모두 또는 일부 출시되어 가상과 현실의 경계를 흐리는 새로운 경험으로 사용자들을 즐겁게 해주리라는 점은 분명하다. 그러나 혼합 현실의 미래를 지배할 기업은 마이크로소프트도, 매직 리프도 아니고 ODG나 메타도 아니다. 바로 구글과 애플이다. 그 이유를 살펴보자.

혼합 현실의 현주소
완전히 컴퓨터로 생성된 세계로 들어가는 가상 현실과 달리 혼합 현실은 컴퓨터에서 생성한 세계와 현실 세계를 혼합한다.

혼합 현실에는 다음과 같은 두 가지 종류가 있다.

1. 헤드업 디스플레이(HUD) : 이 종류의 혼합 현실은 컴퓨터에서 생성한 단어와 이미지를 단순히 사용자의 시야에 배치할 뿐이고, 가상 물체를 실제 세계의 사물이나 표면에 연결하지는 않는다. 구글 글래스, 전투기 디스플레이, 차세대 자동차 윈드실드가 HUD에 해당한다.

2. 사물 또는 표면 인식 증강 현실: 텍스트 또는 컴퓨터에서 생성한 사물이 실제 세계 사물에 연결되거나 실제 세계와 상호 작용하는 혼합 현실이다. 스피로(Sphero) BB8 장난감 로봇 스마트폰 앱과 같은 단순한 것부터 홀로렌즈, 매직 리프 등 복잡한 시스템까지 다양하다.

가장 흥미로운 혼합 현실 경험은 주변 환경을 실시간 3D 매핑해서 가상 사물이 실제 세계의 표면 및 사물과 상호 작용하는 형태다. 예를 들면 컴퓨터에서 생성된 생물이 실제 식탁 위에 서거나 그 뒤에 숨는다.

문제는 3D 매핑에는 상당한 연산이 필요하다는 것이다. 이는 곧 높은 비용과 전력 소비, 큰 발열을 의미한다. 3D 사물의 실시간 렌더링 역시 마찬가지다.

최고급 혼합 현실 경험을 위해서는 3D 매핑과 이미지 렌더링이 모두 필요하다. 그 결과 홀로렌즈, 매직 리프와 같은 제품은 무겁고 큰 헤드셋이 필요하며 가격도 상당히 비싸다(홀로렌즈 개발자 버전의 무게는 약 570g이며 가격은 3,000달러 이상이다. 무게와 가격 모두 대략 아이폰의 4배다.)

이 종류의 혼합 현실 제품은 흥미진진하지만 일상적으로 가볍게 즐기는 용도와는 맞지 않는다. 들뜬 기분에 찬물을 끼얹고 싶지는 않지만 가까운 장래에 이 시스템을 구매할 만한 소비자는 기업과 대학, 군대, 그리고 아주 열정적인 게이머뿐이다.

그 틈을 구글과 애플이 파고들게 된다.



구글
필자는 1년 전쯤에 구글 탱고(Tango) 3D 매핑 기술에 대한 기사를 쓴 적이 있다. 이 플랫폼은 깊이와 거리를 포함해서 내부 공간을 빠르게 매핑할 수 있으며, 방 안에 존재하는 사물의 크기도 정확히 판단한다.

이후 첫 탱고 지원 폰이 출시됐고(레노보 팹(Phab) 2 프로), 두 번째 폰이 데모로 발표됐다(에이수스 젠폰(ZenFone) AR). 탱고 지원 앱도 수십 가지가 나왔으며 올해 말까지 그 수는 수백 개로 늘어날 전망이다.

최근 구글 I/O 개발자 컨퍼런스에서 시연된 바와 같이 미국 자연사 박물관은 탱고를 사용해서 공룡을 전시 중이다.

BMW는 자동차 판매에 탱고를 사용한다. MIT 연구원들은 탱고를 사용해서 실제 공간을 바탕으로 가상 현실 공간을 만든다. 이는 저렴한 전화기와 헤드셋을 사용해서 즉석으로 이러한 환경을 생성할 수 있는 초기적 가상 및 혼합 현실 접근 방식이다.


2017.02.21

글로벌 칼럼 | 구글과 애플이 혼합 현실을 지배하게 되는 이유

Mike Elgan | Computerworld

일반적으로 사람들은 혼합 현실(Mixed Reality)의 황홀한 미래를 가져다 줄 기업은 마이크로소프트와 매직 리프(Magic Leap)라고 생각한다.

마이크로소프트는 2015년 10월 윈도우 10 이벤트에서 선보인 프로젝트 엑스레이(Project XRay) 게임 데모와 같은 놀라운 홀로렌즈(Hololens) 데모를 통해 관심을 사로잡았다. 투자자들로부터 10억 달러 이상의 자금을 유치한 매직 리프는 시뮬레이션 경험 비디오로 유튜브 사용자들을 매료시켰다. 그 외에 ODG, 메타(Meta)가 이 분야의 유력 기업으로 꼽힌다.

이런 데모들이 멋지고, 데모의 제품들이 모두 또는 일부 출시되어 가상과 현실의 경계를 흐리는 새로운 경험으로 사용자들을 즐겁게 해주리라는 점은 분명하다. 그러나 혼합 현실의 미래를 지배할 기업은 마이크로소프트도, 매직 리프도 아니고 ODG나 메타도 아니다. 바로 구글과 애플이다. 그 이유를 살펴보자.

혼합 현실의 현주소
완전히 컴퓨터로 생성된 세계로 들어가는 가상 현실과 달리 혼합 현실은 컴퓨터에서 생성한 세계와 현실 세계를 혼합한다.

혼합 현실에는 다음과 같은 두 가지 종류가 있다.

1. 헤드업 디스플레이(HUD) : 이 종류의 혼합 현실은 컴퓨터에서 생성한 단어와 이미지를 단순히 사용자의 시야에 배치할 뿐이고, 가상 물체를 실제 세계의 사물이나 표면에 연결하지는 않는다. 구글 글래스, 전투기 디스플레이, 차세대 자동차 윈드실드가 HUD에 해당한다.

2. 사물 또는 표면 인식 증강 현실: 텍스트 또는 컴퓨터에서 생성한 사물이 실제 세계 사물에 연결되거나 실제 세계와 상호 작용하는 혼합 현실이다. 스피로(Sphero) BB8 장난감 로봇 스마트폰 앱과 같은 단순한 것부터 홀로렌즈, 매직 리프 등 복잡한 시스템까지 다양하다.

가장 흥미로운 혼합 현실 경험은 주변 환경을 실시간 3D 매핑해서 가상 사물이 실제 세계의 표면 및 사물과 상호 작용하는 형태다. 예를 들면 컴퓨터에서 생성된 생물이 실제 식탁 위에 서거나 그 뒤에 숨는다.

문제는 3D 매핑에는 상당한 연산이 필요하다는 것이다. 이는 곧 높은 비용과 전력 소비, 큰 발열을 의미한다. 3D 사물의 실시간 렌더링 역시 마찬가지다.

최고급 혼합 현실 경험을 위해서는 3D 매핑과 이미지 렌더링이 모두 필요하다. 그 결과 홀로렌즈, 매직 리프와 같은 제품은 무겁고 큰 헤드셋이 필요하며 가격도 상당히 비싸다(홀로렌즈 개발자 버전의 무게는 약 570g이며 가격은 3,000달러 이상이다. 무게와 가격 모두 대략 아이폰의 4배다.)

이 종류의 혼합 현실 제품은 흥미진진하지만 일상적으로 가볍게 즐기는 용도와는 맞지 않는다. 들뜬 기분에 찬물을 끼얹고 싶지는 않지만 가까운 장래에 이 시스템을 구매할 만한 소비자는 기업과 대학, 군대, 그리고 아주 열정적인 게이머뿐이다.

그 틈을 구글과 애플이 파고들게 된다.



구글
필자는 1년 전쯤에 구글 탱고(Tango) 3D 매핑 기술에 대한 기사를 쓴 적이 있다. 이 플랫폼은 깊이와 거리를 포함해서 내부 공간을 빠르게 매핑할 수 있으며, 방 안에 존재하는 사물의 크기도 정확히 판단한다.

이후 첫 탱고 지원 폰이 출시됐고(레노보 팹(Phab) 2 프로), 두 번째 폰이 데모로 발표됐다(에이수스 젠폰(ZenFone) AR). 탱고 지원 앱도 수십 가지가 나왔으며 올해 말까지 그 수는 수백 개로 늘어날 전망이다.

최근 구글 I/O 개발자 컨퍼런스에서 시연된 바와 같이 미국 자연사 박물관은 탱고를 사용해서 공룡을 전시 중이다.

BMW는 자동차 판매에 탱고를 사용한다. MIT 연구원들은 탱고를 사용해서 실제 공간을 바탕으로 가상 현실 공간을 만든다. 이는 저렴한 전화기와 헤드셋을 사용해서 즉석으로 이러한 환경을 생성할 수 있는 초기적 가상 및 혼합 현실 접근 방식이다.


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