2017.01.12

에픽 설립자 팀 스위니 "HTC 바이브가 오큘러스 리프트 판매량의 2배 기록"

Hayden Dingman | PCWorld
오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 발매된 지도 어느새 1년째를 앞두고 있다. 가상현실을 극찬하는 사용자든 회의론자든 모든 사람들이 궁금해하는 중요한 질문은 하나일 것이다. 바로 판매량이다. 이보다 더 중요한 질문이 있다면 아마도 “가장 많은 판매량을 기록한 제품은 무엇인가?”다. 사실 두 업체의 의미 없는 싸움이 가장 큰 관심을 끌 것이다.

오큘러스가 판매량 현황에 대해 입을 다물고 있고, HTC는 지난해 11월 14만 대 이상의 판매량을 기록했다고만 밝히고 있다.

이번주 글릭셀(Glixel)과 심층 인터뷰를 가진 3D 게임 엔진 개발사 에픽 설립자 팀 스위니 역시 구체적인 숫자를 밝히지는 않았지만, PC 기반의 VR 기기(플레이스테이션 VR, 또는 기어 VR같은 모바일 솔루션이 아닌)가 약 50만 대 가량 판매됐다고 전했다.

특히 스위니는 “HTC 바이브가 전 세계적으로 오큘러스보다 2배 더 팔렸다. 이 추세가 계속 이어질 것”이라고 말했다.


2배는 엄청난 차이를 의미한다. 오큘러스 리프트가 16만 5천 대를 팔았을 때 바이브는 33만 대를 판매한 셈이 된다. 정확한 숫자는 아니지만, 스위니가 VR 헤드셋 전체 판매량이 50만 대라고 한 점을 고려할 때, 50만이라는 수치는 다시 2:1 비율로 나뉠 수 있다. 물론 정확한 숫자는 아니다. 그러나 VR 기기가 일반 사용자를 대상으로 출시된 후 판매량은 많은 사용자들의 관심사일 뿐 아니라, 바이브 판매량이 리프트를 2배 이상 앞질렀다는 결과도 믿을 수 없을 만큼 놀랍다.

스위니는 ‘오픈 플랫폼’으로서의 바이브의 특징을 높은 판매고의 원인으로 꼽았다. “오큘러스 드라이버를 설치하면, 기본으로 오큘러스 스토어만 이용할 수 있게 정해진다. 이 설정을 바꾸려면 메뉴를 뒤져 스팀 스토어를 열 수 있도록 변경해야 하고, 사실상 모든 사용자들이 이 과정을 거친다. 일종의 소외를 야기하며, 개발자들에게 “잘 알아둬, 이 시스템을 지배하는 건 우리지 너희가 아니야. 곧 너희들의 자유도 끝날 거야”라는 잘못된 메시지를 전달한다. 굉장히 위험하고 끔찍한 선례다”라고 강조했다.

스위니는 2016년 마이크로소프트를 상대로 비슷한 설전을 벌였다. 유니버설 윈도우 플랫폼(UWP)이 “사용자 PC 생태계를 잠식해 문을 걸어잠그고, 앱 배포 방식과 앱 생태계를 독점하려는 시도”라고 비난한 것이다.

오큘러스에 대한 스위니의 불신도 마이크로소프트에서 기인한 것으로 보인다. 그러나 스팀 역시 완전한 오픈 플랫폼이 아니라는 점도 기억해야 한다. 스팀은 바이브, 리프트, 다른 VR 헤드셋을 지원하는, 오큘러스 스토어보다 조금 더 열려 있는 스토어에 가깝다.

스위니는 이 반쯤 열려 있는 스팀 플랫폼이 더 이상적이라고 여기는 듯하다. 스위니는 “오큘러스가 HTC 바이브, 오큘러스 리프트, 다른 향후 출시될 PC 하드웨어를 지원해 사용자를 더 많이 유인하려고 노력했더라면 좋았을 것이다. 이런 전략을 취하지 않는다면 빠르게 몰락할 것”이라고 지적했다. 즉, 오큘러스가 스팀의 접근 방식을 따라해야 한다는 의미다. 설득력이 없다고 하기는 어렵다.


VR 기기 판매량에 대한 이 모든 이야깃거리의 백미는 팀 스위니가 판매량 수치를 대략적으로나마 밝히면서 오큘러스 리프트를 굶주린 늑대 떼들에게 던져준 셈이라는 점이다. 이유가 도대체 무엇일까? VR 분야에 있어 오큘러스와 에픽 사는 매우 친밀한 관계를 유지해왔다. 글릭셀이 지적했듯, 에픽이 내놓은 최신 VR 게임 타이틀 로보 리콜은 일정 부분 오큘러스의 펀딩을 받기도 했고, 오큘러스 리프트 스토어에만 독점 공개됐다. 다른 어떤 업체도 아닌 바로 에픽이 오큘러스에 불리한 이야기를 하다니 예상하기 힘든 일이었다.

그러나 팀 스위니가 어떤 계산을 가지고 인터뷰에 임한 것은 아닐 것으로 보인다. 최소한 스위니의 인터뷰는 최근, 그리고 향후 한동안의 VR 시장에 대한 뒷이야기를 공개한 훌륭한 인터뷰였다는 평가도 있다. editor@itworld.co.kr


2017.01.12

에픽 설립자 팀 스위니 "HTC 바이브가 오큘러스 리프트 판매량의 2배 기록"

Hayden Dingman | PCWorld
오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 발매된 지도 어느새 1년째를 앞두고 있다. 가상현실을 극찬하는 사용자든 회의론자든 모든 사람들이 궁금해하는 중요한 질문은 하나일 것이다. 바로 판매량이다. 이보다 더 중요한 질문이 있다면 아마도 “가장 많은 판매량을 기록한 제품은 무엇인가?”다. 사실 두 업체의 의미 없는 싸움이 가장 큰 관심을 끌 것이다.

오큘러스가 판매량 현황에 대해 입을 다물고 있고, HTC는 지난해 11월 14만 대 이상의 판매량을 기록했다고만 밝히고 있다.

이번주 글릭셀(Glixel)과 심층 인터뷰를 가진 3D 게임 엔진 개발사 에픽 설립자 팀 스위니 역시 구체적인 숫자를 밝히지는 않았지만, PC 기반의 VR 기기(플레이스테이션 VR, 또는 기어 VR같은 모바일 솔루션이 아닌)가 약 50만 대 가량 판매됐다고 전했다.

특히 스위니는 “HTC 바이브가 전 세계적으로 오큘러스보다 2배 더 팔렸다. 이 추세가 계속 이어질 것”이라고 말했다.


2배는 엄청난 차이를 의미한다. 오큘러스 리프트가 16만 5천 대를 팔았을 때 바이브는 33만 대를 판매한 셈이 된다. 정확한 숫자는 아니지만, 스위니가 VR 헤드셋 전체 판매량이 50만 대라고 한 점을 고려할 때, 50만이라는 수치는 다시 2:1 비율로 나뉠 수 있다. 물론 정확한 숫자는 아니다. 그러나 VR 기기가 일반 사용자를 대상으로 출시된 후 판매량은 많은 사용자들의 관심사일 뿐 아니라, 바이브 판매량이 리프트를 2배 이상 앞질렀다는 결과도 믿을 수 없을 만큼 놀랍다.

스위니는 ‘오픈 플랫폼’으로서의 바이브의 특징을 높은 판매고의 원인으로 꼽았다. “오큘러스 드라이버를 설치하면, 기본으로 오큘러스 스토어만 이용할 수 있게 정해진다. 이 설정을 바꾸려면 메뉴를 뒤져 스팀 스토어를 열 수 있도록 변경해야 하고, 사실상 모든 사용자들이 이 과정을 거친다. 일종의 소외를 야기하며, 개발자들에게 “잘 알아둬, 이 시스템을 지배하는 건 우리지 너희가 아니야. 곧 너희들의 자유도 끝날 거야”라는 잘못된 메시지를 전달한다. 굉장히 위험하고 끔찍한 선례다”라고 강조했다.

스위니는 2016년 마이크로소프트를 상대로 비슷한 설전을 벌였다. 유니버설 윈도우 플랫폼(UWP)이 “사용자 PC 생태계를 잠식해 문을 걸어잠그고, 앱 배포 방식과 앱 생태계를 독점하려는 시도”라고 비난한 것이다.

오큘러스에 대한 스위니의 불신도 마이크로소프트에서 기인한 것으로 보인다. 그러나 스팀 역시 완전한 오픈 플랫폼이 아니라는 점도 기억해야 한다. 스팀은 바이브, 리프트, 다른 VR 헤드셋을 지원하는, 오큘러스 스토어보다 조금 더 열려 있는 스토어에 가깝다.

스위니는 이 반쯤 열려 있는 스팀 플랫폼이 더 이상적이라고 여기는 듯하다. 스위니는 “오큘러스가 HTC 바이브, 오큘러스 리프트, 다른 향후 출시될 PC 하드웨어를 지원해 사용자를 더 많이 유인하려고 노력했더라면 좋았을 것이다. 이런 전략을 취하지 않는다면 빠르게 몰락할 것”이라고 지적했다. 즉, 오큘러스가 스팀의 접근 방식을 따라해야 한다는 의미다. 설득력이 없다고 하기는 어렵다.


VR 기기 판매량에 대한 이 모든 이야깃거리의 백미는 팀 스위니가 판매량 수치를 대략적으로나마 밝히면서 오큘러스 리프트를 굶주린 늑대 떼들에게 던져준 셈이라는 점이다. 이유가 도대체 무엇일까? VR 분야에 있어 오큘러스와 에픽 사는 매우 친밀한 관계를 유지해왔다. 글릭셀이 지적했듯, 에픽이 내놓은 최신 VR 게임 타이틀 로보 리콜은 일정 부분 오큘러스의 펀딩을 받기도 했고, 오큘러스 리프트 스토어에만 독점 공개됐다. 다른 어떤 업체도 아닌 바로 에픽이 오큘러스에 불리한 이야기를 하다니 예상하기 힘든 일이었다.

그러나 팀 스위니가 어떤 계산을 가지고 인터뷰에 임한 것은 아닐 것으로 보인다. 최소한 스위니의 인터뷰는 최근, 그리고 향후 한동안의 VR 시장에 대한 뒷이야기를 공개한 훌륭한 인터뷰였다는 평가도 있다. editor@itworld.co.kr


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