2016.12.26

2016년 가상 현실, 제대로 된 것과 잘못된 것

Brad Chacos | PCWorld
수년 동안의 집적거림, 감질나는 약속, 킥스타터(Kickstarter) 캠페인이 끝나고 드디어 2016년 가상 현실(Virtual reality, VR)이 진짜 현실이 되면서 VR의 미약한 존재가 PC 산업 전체를 멋지지만 혼돈의 장으로 인도했다.



VR은 시작된 지 수 개월 밖에 되지 않았지만 이미 완전히 새로운 장르의 컴퓨터에 대한 영감을 불러 일으키고 윈도우로 향하고 있으며 그래픽 카드의 가격이 급락했다. VR의 첫 해 치고는 그리 허술하지 않지만 아직도 조금 더 개선할 여지가 있다. 2016년 이 새로운 부문을 어떻게 개척했는지 되돌아 보도록 하자.

소비자용 가상 현실의 탄생
2016년 초부터 적절한 PC용 VR의 등장이 확실해졌다. 2016년 1월에 열린 CES 2016에서 EVGA가 VR 헤드셋 인체공학에 적합도록 설계된 특수 그래픽 카드를 소개하고 엔디비아(Nvidia)가 VR 인증 프로그램을 출시하며 거의 모든 부스에서 VR 런닝머신부터 VR 포르노와 VR 에베레스트(Everest) 등반(뒤의 두 개는 나름 혁신적이었다)까지 일종의 가상 현실을 자랑하는 것으로 미루어 알 수 있는 사실이었다.

PC 세계는 준비되었다. 하지만 가상 현실 자체는 최소한 봄이 끝날 무렵 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 소비자 제품을 출시할 때까지는 그렇지 않았다.


오큘러스 리프트. Credit: Adam Patrick Murray

이론상 크다는 말이다. 본지는 리뷰에서 오큘러스 리프트를 칭송하긴 했다. 하지만 가상 현실이 실현되어 마법 같았지만 완벽함과는 한참 멀었다. 헤드셋이 공개되면서 오큘러스의 임원들이 반복적으로 언급한 250~500달러의 범위를 초과하는 600달러의 출시 가격이 문제가 되었다. 실제로 출시된 후 헤드셋은 하드웨어 부족과 상당한 납품 지연 문제가 발생해 상황이 나쁘게 흘러갔다.

하지만 리프트의 가장 큰 문제는 출시와 동시에 구식이라는 느낌이 들었다는 점이다. 600달러짜리 하드웨어 치고는 너무했다. 리프트는 주로 앉아서 컨트롤러를 손에 쥔 VR 경험을 위해 설계되었다.

3월 29일 출시 시점에 애호가 및 업계의 언론은 이미 실제로 돌아다니고 만질 수 있는 방 규모의 VR 경험을 가능하게 하는 VR 전용 컨트롤러와 전용 추적 스테이션을 사용한 스팀VR(SteamVR)로 구동하는 HTC바이브(Vive)를 오랫동안 사용한 후였다. 바이브를 사용해 본 후 리프트의 정착형 경험은 만족감이 훨씬 덜했다.

그리고 HTC밸브(Valve)는 시간을 낭비하지 않고 이런 이점을 적극 활용했다. HTC바이브는 오큘러스 리프트 발표 후 약 1주일 후인 4월 5일에 출시되었으며 본지가 선호하는 VR 솔루션의 영예를 안았다.


HTC 바이브. Credit: Adam Patrick Murray

그럼에도 불구하고 리프트와 바이브를 건너뛰기를 권고하는 합당한 이유가 있다. VR은 외경심을 불러 일으키기에 충분하지만 이런 1세대 제품들은 확실한 결함도 있다.

가격과 PC
가상 현실 헤드셋은 정말 비싸다.
최첨단 하드웨어이기 때문에 예상하긴 했지만 오큘러스 리프트의 600달러나 HTC바이브의 800달러는 분명 "1%" 수준이다. 최근 공개된 오큘리스의 200달러짜리 터치(Touch) 컨트롤러로 리프트 구성 전체의 가격이 바이브의 수준 또는 방 규모의 경험을 얻기 위해 추가적인 센서가 필요한 경우에는 그 이상으로 높아졌다. VR경험은 전통적인 PC 게임과 비교해 가격이 높고 상대적으로 수명이 짧은 경향이 있다. 저렴한 취미가 아니다.


오큘러스 리프트와 터치 콘트롤러.

게다가 이런 헤드셋을 출시 당시 기준으로 약 1,000~1,500달러 수준의 꽤 강력한 PC와 연결해야 한다는 필요성 때문에 상황이 더욱 악화되었다. 다행히도 바이브와 리프트 자체는 가격이 그대였지만 그 기간동안 이를 작동하기 위한 컴퓨터의 가격이 급락했다.

이런 현상은 200달러짜리 그래픽 카드로 가능한 혁신을 실현한 AMD의 라데온(Radeon) RX 480의 출시와 함께 시작되었다. 이 제품이 출시되기 전에는 VR을 지원하는 그래픽 카드의 가격이 2배에 가까웠다(엔디비아는 곧 250달러짜리 지포스(GeForce) GTX 1060으로 응수했다). 소비자들은 두 세대의 기술을 뛰어 넘으면서도 같은 가격의 그래픽 카드라는 혜택을 보았다.


AMD 라데온 RX 480. Credit: Brad Chacos

소프트웨어 트릭도 VR 확산에 도움이 되었다. 10월에 열린 오큘러스 커넥트(Oculus Connect) 컨퍼런스에서 해당 기업은 리프트 VR의 진입 장벽을 AMD AM4 또는 인텔 코어(Core) i3-6100 프로세서와 지포스 GTX 960 그래픽 카드로 낮추기 위해 기술적 트릭을 이용하는 "ASW(Asynchronous Spacewarp)"라는 새로운 기능을 공개했다.

지난 3월, 리프트 호환 PC의 가격은 최소 1,000달러였으며 오큘러스 커넥트가 출시된 후 리프트 호환 PC의 가격은 500달러부터 시작되었고, 현재 PC와 리프트 자체를 999달러에 제공하는 베스트 바이(Best Buy) 프로모션이 진행 중이다. 가격이 놀랍도록 빠르게 급락했다.

그러나 PC VR의 또 다른 성가신 문제는 이미 모두가 알고 있다.

'유선'이라는 고통
HTC 바이브와 오큘러스 리프트 모두 충실도가 높은 게이밍 경험을 제공하며 헤드셋이 동작하려면 PC와 물리적으로 테더링(Tethering)해야 한다. 짜증나는 부분이다. 가상 세계의 공간을 헤매다 두꺼운 케이블이 걸려 넘어지거나 구르고 돌다 보면 코드 때문에 머리가 뒤로 당겨지기도 쉽다.


HP’s Omen X VR PC

이런 말 그대로의 두통 때문에 완전히 새로운 수준의 게이밍 PC가 탄생했다. 바로 등에 매는 방식이다. 물론 여전히 유선으로 연결되어 있지만 배선에 발이 걸려 넘어지는 대신에 함께 이동할 수 있다. 조탁(Zotac), MSI, 에일리언웨어(Alienware), HP 등은 모두 다양한 디자인의 백팩 PC를 공개했지만 아직 실제로 출시된 제품은 없다.

오큘러스 산타크루즈 프로토타입 

하지만 백팩 PC는 실용적인 만큼 임시 해결책처럼 느껴진다. 더욱 탄탄한 무선 디스플레이 기술 또는 더욱 강력한 모바일 그래픽이 출시되면 사라질 문제인 것이다. 그리고 이미 무선의 미래가 보이고 있다. 오큘리스는 완전한 자급적 모바일 리프트 프로토타입을 테스트하고 있으며, HTC는 바이브를 무선으로 이용할 수 있는 220달러짜리 부가 키트를 지원하고 있다.

PC를 넘어
강력한 PC기반의 VR 경험이 유선인 반면에 변변치 않은 휴대전화 주도적인 모바일 VR 세계에서는 이미 선을 포기한지 오래다.


구글 데이드림 뷰. Credit: Jason Cross

삼성의 기어VR(Gear VR) 헤드셋(삼성의 갤럭시 기기만 지원)은 안드로이드(Android) VR 역사를 빛나게 했으며 구글(Google)의 저렴한 카드보드(Cardboard)는 이를 대중화했다. 2016년 말, 구글은 프리미엄 모바일 R을 삼성의 스마트폰뿐만 아니라 생태계 전체에 적용한 안드로이드 중심적인 데이드림(Daydream) VR을 통해 기어 VR의 시장에 뛰어들었다.

데이드림은 강력한 휴대전화, 데이드림 VR 헤드셋, 안드로이드 누가(Nougat)의 새 VR 기능 등 3가지에 집중한다. 구글의 자체 데이드림 뷰(Daydream View) 헤드셋과 픽셀(Pixel) 휴대전화로 해당 프로그램을 시작하긴 하지만 데이드림 외에도 많다. HTC, LG, 샤오미(Xiaomi), 화웨이(Huawei), ZTE, 에이수스(Asus), 알카텔(Alcatel), 레노버(Lenovo) 그리고 삼성마저도 데이드림 모바일 기기를 제조하기로 약속했다.


Credit: Microsoft

마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 PC와 모바일 VR의 혼합물이긴 하지만 전혀 다른 모습을 갖고 있기도 하다. 휴대용의 완전한 자급적 시스템으로 PC에 연결할 필요는 없지만 가상 현실이 아니라 증강 현실을 활용한다.

가상 현실이 완전하게 실현된 가상 세계를 제공하는 반면에 증강 현실은 이름에서 알 수 있듯이 커피 테이블 위에서 마인크래프트(Minecraft) 세계가 생겨나거나 벽면에 스카이프(Skype) 화상 채팅이 표시되는 등 실제 세계에 객체를 덧씌워 증강한다.

마이크로소프트는 아직 홀로렌즈를 소비자들에게 공개하는 시점(또는 그 여부) 또는 가격에 대한 내용을 밝히지 않았지만 자본이 풍부한 개발자와 기업 사용자는 이미 3,000달러라는 멋진 가격의 헤드셋을 선택할 수 있다.

VR의 미래
마이크로소프트는 값 비싼 홀로렌즈 헤드셋으로만 VR을 공략하고 있지 않다. 내년 봄, 대규모 윈도우 10 크리에이터스 업데이트(Creators Update)는 증강 현실 기능을 자사의 주요 PC 운영체제에 훨씬 심도깊게 통합할 것이며 출시와 함께 새로운 윈도우 10 VR 헤드셋도 선보일 것이다. 그리고 해당 헤드셋을 300달러 미만의 가격에 놀랍도록 평범한 PC로 활용할 수 있을 것이다.

한편, 인텔과 마이크로소프트의 프로젝트 에보(Project Evo) 협력 관계는 복합 현실을 발전시키는 구체적인 목표를 갖고 컴퓨터가 "생각하고 보고 듣는" 방식을 바꾸는 것이 목적이다.


HTC의 바이브랜드 아케이드

2016년이 VR 혁명이 탄생한 해였다면 2017년은 VR 개선의 해가 될 것이다. 밸브가 이미 언급하기 시작한 새로운 오큘러 터치 스타일의 바이브 컨트롤러를 주시하고 2017년에 출시되는 마이크로소프트의 강력한 엑스박스 스콜피오(Xbox Scorpio) 게임기도 기대해 보자.

해당 게임기는 소니(Sony)의 놀랍도록 멀쩡한 플레이스테이션 VR(PlayStation VR)에 대항해 윈도우 10 크리에이터스 업데이트를 통해 오큘러스 리프트 또는 윈도우 10 VR 헤드셋을 사용할 수 있을 가능성이 높다.

2017년에는 개발자들이 더 많은 경험을 얻으면서 VR 게임이 나아질 것이다. 그들이 복잡한 소비자 기대의 세계를 탐구하고 사람들이 정말로 원하는 것을 발견할 수 있다면 끝이다.

VR 호환 PC의 가격은 계속 하락할 것이다. 증강 현실은 지속적으로 자동차 기술에 접목될 것이다. 심지어 바이브와 리프트의 가격도 인하될 수 있다. 충분한 발전을 통해 2017년에는 본지가 공식적으로 VR 헤드셋 구매를 추천할 지도 모를 일이다.

또는 이전의 VR 시도처럼 모두 무너질 수 있다(세가(Sega) VR을 기억하는가?). 최첨단을 달리는 것은 비용이 높고 흥미로울 수 있지만 항상 확실한 것은 아니다. 너무나 많은 IT 기업들이 가상 현실에 수십억 달러를 투자하고 있기 때문에 최근의 상황을 예측하기가 어렵다. 시간이 모든 것을 말해 줄 것이다. editor@itworld.co.kr  

2016.12.26

2016년 가상 현실, 제대로 된 것과 잘못된 것

Brad Chacos | PCWorld
수년 동안의 집적거림, 감질나는 약속, 킥스타터(Kickstarter) 캠페인이 끝나고 드디어 2016년 가상 현실(Virtual reality, VR)이 진짜 현실이 되면서 VR의 미약한 존재가 PC 산업 전체를 멋지지만 혼돈의 장으로 인도했다.



VR은 시작된 지 수 개월 밖에 되지 않았지만 이미 완전히 새로운 장르의 컴퓨터에 대한 영감을 불러 일으키고 윈도우로 향하고 있으며 그래픽 카드의 가격이 급락했다. VR의 첫 해 치고는 그리 허술하지 않지만 아직도 조금 더 개선할 여지가 있다. 2016년 이 새로운 부문을 어떻게 개척했는지 되돌아 보도록 하자.

소비자용 가상 현실의 탄생
2016년 초부터 적절한 PC용 VR의 등장이 확실해졌다. 2016년 1월에 열린 CES 2016에서 EVGA가 VR 헤드셋 인체공학에 적합도록 설계된 특수 그래픽 카드를 소개하고 엔디비아(Nvidia)가 VR 인증 프로그램을 출시하며 거의 모든 부스에서 VR 런닝머신부터 VR 포르노와 VR 에베레스트(Everest) 등반(뒤의 두 개는 나름 혁신적이었다)까지 일종의 가상 현실을 자랑하는 것으로 미루어 알 수 있는 사실이었다.

PC 세계는 준비되었다. 하지만 가상 현실 자체는 최소한 봄이 끝날 무렵 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 소비자 제품을 출시할 때까지는 그렇지 않았다.


오큘러스 리프트. Credit: Adam Patrick Murray

이론상 크다는 말이다. 본지는 리뷰에서 오큘러스 리프트를 칭송하긴 했다. 하지만 가상 현실이 실현되어 마법 같았지만 완벽함과는 한참 멀었다. 헤드셋이 공개되면서 오큘러스의 임원들이 반복적으로 언급한 250~500달러의 범위를 초과하는 600달러의 출시 가격이 문제가 되었다. 실제로 출시된 후 헤드셋은 하드웨어 부족과 상당한 납품 지연 문제가 발생해 상황이 나쁘게 흘러갔다.

하지만 리프트의 가장 큰 문제는 출시와 동시에 구식이라는 느낌이 들었다는 점이다. 600달러짜리 하드웨어 치고는 너무했다. 리프트는 주로 앉아서 컨트롤러를 손에 쥔 VR 경험을 위해 설계되었다.

3월 29일 출시 시점에 애호가 및 업계의 언론은 이미 실제로 돌아다니고 만질 수 있는 방 규모의 VR 경험을 가능하게 하는 VR 전용 컨트롤러와 전용 추적 스테이션을 사용한 스팀VR(SteamVR)로 구동하는 HTC바이브(Vive)를 오랫동안 사용한 후였다. 바이브를 사용해 본 후 리프트의 정착형 경험은 만족감이 훨씬 덜했다.

그리고 HTC밸브(Valve)는 시간을 낭비하지 않고 이런 이점을 적극 활용했다. HTC바이브는 오큘러스 리프트 발표 후 약 1주일 후인 4월 5일에 출시되었으며 본지가 선호하는 VR 솔루션의 영예를 안았다.


HTC 바이브. Credit: Adam Patrick Murray

그럼에도 불구하고 리프트와 바이브를 건너뛰기를 권고하는 합당한 이유가 있다. VR은 외경심을 불러 일으키기에 충분하지만 이런 1세대 제품들은 확실한 결함도 있다.

가격과 PC
가상 현실 헤드셋은 정말 비싸다.
최첨단 하드웨어이기 때문에 예상하긴 했지만 오큘러스 리프트의 600달러나 HTC바이브의 800달러는 분명 "1%" 수준이다. 최근 공개된 오큘리스의 200달러짜리 터치(Touch) 컨트롤러로 리프트 구성 전체의 가격이 바이브의 수준 또는 방 규모의 경험을 얻기 위해 추가적인 센서가 필요한 경우에는 그 이상으로 높아졌다. VR경험은 전통적인 PC 게임과 비교해 가격이 높고 상대적으로 수명이 짧은 경향이 있다. 저렴한 취미가 아니다.


오큘러스 리프트와 터치 콘트롤러.

게다가 이런 헤드셋을 출시 당시 기준으로 약 1,000~1,500달러 수준의 꽤 강력한 PC와 연결해야 한다는 필요성 때문에 상황이 더욱 악화되었다. 다행히도 바이브와 리프트 자체는 가격이 그대였지만 그 기간동안 이를 작동하기 위한 컴퓨터의 가격이 급락했다.

이런 현상은 200달러짜리 그래픽 카드로 가능한 혁신을 실현한 AMD의 라데온(Radeon) RX 480의 출시와 함께 시작되었다. 이 제품이 출시되기 전에는 VR을 지원하는 그래픽 카드의 가격이 2배에 가까웠다(엔디비아는 곧 250달러짜리 지포스(GeForce) GTX 1060으로 응수했다). 소비자들은 두 세대의 기술을 뛰어 넘으면서도 같은 가격의 그래픽 카드라는 혜택을 보았다.


AMD 라데온 RX 480. Credit: Brad Chacos

소프트웨어 트릭도 VR 확산에 도움이 되었다. 10월에 열린 오큘러스 커넥트(Oculus Connect) 컨퍼런스에서 해당 기업은 리프트 VR의 진입 장벽을 AMD AM4 또는 인텔 코어(Core) i3-6100 프로세서와 지포스 GTX 960 그래픽 카드로 낮추기 위해 기술적 트릭을 이용하는 "ASW(Asynchronous Spacewarp)"라는 새로운 기능을 공개했다.

지난 3월, 리프트 호환 PC의 가격은 최소 1,000달러였으며 오큘러스 커넥트가 출시된 후 리프트 호환 PC의 가격은 500달러부터 시작되었고, 현재 PC와 리프트 자체를 999달러에 제공하는 베스트 바이(Best Buy) 프로모션이 진행 중이다. 가격이 놀랍도록 빠르게 급락했다.

그러나 PC VR의 또 다른 성가신 문제는 이미 모두가 알고 있다.

'유선'이라는 고통
HTC 바이브와 오큘러스 리프트 모두 충실도가 높은 게이밍 경험을 제공하며 헤드셋이 동작하려면 PC와 물리적으로 테더링(Tethering)해야 한다. 짜증나는 부분이다. 가상 세계의 공간을 헤매다 두꺼운 케이블이 걸려 넘어지거나 구르고 돌다 보면 코드 때문에 머리가 뒤로 당겨지기도 쉽다.


HP’s Omen X VR PC

이런 말 그대로의 두통 때문에 완전히 새로운 수준의 게이밍 PC가 탄생했다. 바로 등에 매는 방식이다. 물론 여전히 유선으로 연결되어 있지만 배선에 발이 걸려 넘어지는 대신에 함께 이동할 수 있다. 조탁(Zotac), MSI, 에일리언웨어(Alienware), HP 등은 모두 다양한 디자인의 백팩 PC를 공개했지만 아직 실제로 출시된 제품은 없다.

오큘러스 산타크루즈 프로토타입 

하지만 백팩 PC는 실용적인 만큼 임시 해결책처럼 느껴진다. 더욱 탄탄한 무선 디스플레이 기술 또는 더욱 강력한 모바일 그래픽이 출시되면 사라질 문제인 것이다. 그리고 이미 무선의 미래가 보이고 있다. 오큘리스는 완전한 자급적 모바일 리프트 프로토타입을 테스트하고 있으며, HTC는 바이브를 무선으로 이용할 수 있는 220달러짜리 부가 키트를 지원하고 있다.

PC를 넘어
강력한 PC기반의 VR 경험이 유선인 반면에 변변치 않은 휴대전화 주도적인 모바일 VR 세계에서는 이미 선을 포기한지 오래다.


구글 데이드림 뷰. Credit: Jason Cross

삼성의 기어VR(Gear VR) 헤드셋(삼성의 갤럭시 기기만 지원)은 안드로이드(Android) VR 역사를 빛나게 했으며 구글(Google)의 저렴한 카드보드(Cardboard)는 이를 대중화했다. 2016년 말, 구글은 프리미엄 모바일 R을 삼성의 스마트폰뿐만 아니라 생태계 전체에 적용한 안드로이드 중심적인 데이드림(Daydream) VR을 통해 기어 VR의 시장에 뛰어들었다.

데이드림은 강력한 휴대전화, 데이드림 VR 헤드셋, 안드로이드 누가(Nougat)의 새 VR 기능 등 3가지에 집중한다. 구글의 자체 데이드림 뷰(Daydream View) 헤드셋과 픽셀(Pixel) 휴대전화로 해당 프로그램을 시작하긴 하지만 데이드림 외에도 많다. HTC, LG, 샤오미(Xiaomi), 화웨이(Huawei), ZTE, 에이수스(Asus), 알카텔(Alcatel), 레노버(Lenovo) 그리고 삼성마저도 데이드림 모바일 기기를 제조하기로 약속했다.


Credit: Microsoft

마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 PC와 모바일 VR의 혼합물이긴 하지만 전혀 다른 모습을 갖고 있기도 하다. 휴대용의 완전한 자급적 시스템으로 PC에 연결할 필요는 없지만 가상 현실이 아니라 증강 현실을 활용한다.

가상 현실이 완전하게 실현된 가상 세계를 제공하는 반면에 증강 현실은 이름에서 알 수 있듯이 커피 테이블 위에서 마인크래프트(Minecraft) 세계가 생겨나거나 벽면에 스카이프(Skype) 화상 채팅이 표시되는 등 실제 세계에 객체를 덧씌워 증강한다.

마이크로소프트는 아직 홀로렌즈를 소비자들에게 공개하는 시점(또는 그 여부) 또는 가격에 대한 내용을 밝히지 않았지만 자본이 풍부한 개발자와 기업 사용자는 이미 3,000달러라는 멋진 가격의 헤드셋을 선택할 수 있다.

VR의 미래
마이크로소프트는 값 비싼 홀로렌즈 헤드셋으로만 VR을 공략하고 있지 않다. 내년 봄, 대규모 윈도우 10 크리에이터스 업데이트(Creators Update)는 증강 현실 기능을 자사의 주요 PC 운영체제에 훨씬 심도깊게 통합할 것이며 출시와 함께 새로운 윈도우 10 VR 헤드셋도 선보일 것이다. 그리고 해당 헤드셋을 300달러 미만의 가격에 놀랍도록 평범한 PC로 활용할 수 있을 것이다.

한편, 인텔과 마이크로소프트의 프로젝트 에보(Project Evo) 협력 관계는 복합 현실을 발전시키는 구체적인 목표를 갖고 컴퓨터가 "생각하고 보고 듣는" 방식을 바꾸는 것이 목적이다.


HTC의 바이브랜드 아케이드

2016년이 VR 혁명이 탄생한 해였다면 2017년은 VR 개선의 해가 될 것이다. 밸브가 이미 언급하기 시작한 새로운 오큘러 터치 스타일의 바이브 컨트롤러를 주시하고 2017년에 출시되는 마이크로소프트의 강력한 엑스박스 스콜피오(Xbox Scorpio) 게임기도 기대해 보자.

해당 게임기는 소니(Sony)의 놀랍도록 멀쩡한 플레이스테이션 VR(PlayStation VR)에 대항해 윈도우 10 크리에이터스 업데이트를 통해 오큘러스 리프트 또는 윈도우 10 VR 헤드셋을 사용할 수 있을 가능성이 높다.

2017년에는 개발자들이 더 많은 경험을 얻으면서 VR 게임이 나아질 것이다. 그들이 복잡한 소비자 기대의 세계를 탐구하고 사람들이 정말로 원하는 것을 발견할 수 있다면 끝이다.

VR 호환 PC의 가격은 계속 하락할 것이다. 증강 현실은 지속적으로 자동차 기술에 접목될 것이다. 심지어 바이브와 리프트의 가격도 인하될 수 있다. 충분한 발전을 통해 2017년에는 본지가 공식적으로 VR 헤드셋 구매를 추천할 지도 모를 일이다.

또는 이전의 VR 시도처럼 모두 무너질 수 있다(세가(Sega) VR을 기억하는가?). 최첨단을 달리는 것은 비용이 높고 흥미로울 수 있지만 항상 확실한 것은 아니다. 너무나 많은 IT 기업들이 가상 현실에 수십억 달러를 투자하고 있기 때문에 최근의 상황을 예측하기가 어렵다. 시간이 모든 것을 말해 줄 것이다. editor@itworld.co.kr  

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