2016.09.23

증강현실이 가상현실보다 유망한 이유...애플 팀 쿡

Clint Boulton | CIO
애플 CEO 팀 쿡에 따르면 애플은 가상현실(virtual reality, VR)보다는 증강현실(augmented reality, AR)의 잠재력에 주목하고 있다.


Credit: Getty Images Bank

팀 쿡은 각종 추측이 무성하게 제기되도록 만드는 방법을 알고 있는 것같다. ABC 뉴스와의 지난 주 인터뷰에서 팀 쿡은 영리를 추구하는 비즈니스 분야에서 AR이 VR을 앞설 것이라고 말했다.

쿡은 ABC 뉴스의 로빈 로버츠에게 "VR과 AR이 있는데 두 가지 모두 믿을 수 없을 정도로 흥미롭다"며, "하지만 개인적으로 증강현실이 아마도 훨씬 더 유망하다고 본다. 증강현실이 우리 둘이 바로 앉은 자리에서 서로 이야기하면서도 다른 것도 볼 수 있게 해주기 때문이다"고 말했다.

증강현실은 디지털 정보를 실제 물체 이미지에 중첩시킨다. 사용자는 이를 스마트폰이나 웨어러블 등 모바일 기기의 화면을 통해 본다. 나이앤틱 랩(Niantic Lab)의 포켓몬 고는 지금까지 가장 잘 알려진 증강현실 애플리케이션 가운데 하나다.

반면 페이스북의 오큘러스 리프트나 마이크로소프트의 홀로렌즈 기기 등 좀더 몰입적인 VR 제품들은 헤드셋을 머리에 착용해야 새로운 세상을 볼 수 있다.

쿡은 실제 세상을 이용하는 증강현실의 특성이 디지털 영역 집중적인 가상현실의 몰입과 대비해 더 대중화되기 쉽다고 진단했는데, 이는 나이앤틱 CEO 존 핸크의 의견과도 같다. 디지캐피털(DigiCapital) 역시 증강현실 매출이 2020년까지 900억 달러에 달하고 가상현실은 300억 달러에 머물 것으로 예측했던 바 있다.

포레스터 리서치에서 이머징 기술 분야를 담당하고 있는 JP 가운더 애널리스트 또한 "VR은 사람들을 특정 시나리오로 깊이 몰입하게 할 기술이지만 게이머가 아닌 이상 매일 활용하지는 않을 기술"이라며, "반면 AR은 앞으로 잠재력이 좀더 크다. 특히 스마트 글라스에 있어서 아주 보편화된 알림 시스템으로 자리매김될 가능성이 있다"고 말했다.

구체적 AR, VR 계획은 언급하지 않고 있지만…
7월 나이앤틱 랩에서 포켓몬 고를 내놓기 전까지 소비자 분야의 AR 시장은 미미했다. 하지만 포켓몬 고는 삽시간에 5억 달러가 넘는 매출을 올렸고 소비자 주도 AR에 대한 담론을 부활시켰다. 리테일, 부동산, 다른 산업들은 비슷한 게임화 전략을 모바일 기기에 적용시켜 소비자를 끌어들일 방법을 연구 중이다.

그렇다면 애플의 이 초기 시장에 대해 어떤 계획을 가지고 있을까? 7월 포켓몬 고의 성공에 대해 투자자 컨퍼런스에서 질문 받았을 때 팀 쿡은 포켓몬 고 게임이 "혁신적인 앱의 입증"이라고 이야기했다. 이어 "우리는 오랫동안 증강현실에 관심을 가져왔는데 소비자들에게 훌륭한 것들과 큰 영리적 기회가 존재한다고 생각한다"고 덧붙였다. 그러나 더 이상은 언급하지 않았다.

애플은 이케아 가상 쇼룸 및 모션 캡쳐 영화 페이스시프트(Faceshift)를 만드는데 활용된 AR 소프트웨어의 제조사 메타이오(Metaio), 메시지 앱 제조사 플라이바이 미디어(Flyby Media), 3D 센서 제공자 프라임센스(PrimeSense) 등을 인수했다. AR 제품을 만들 만한 자산을 분명 이미 가지고 있다. 게다가 애플은 AR/VR 기술 작업 중인 수백 명의 엔지니어들이 있고 10년 전부터 관련 특허를 축적해오고 있다.

그러나 애플은 아직 지켜 서서 관망하는 쪽이다. 그리고 이러한 접근방식은 이유가 있는 것으로 보인다. 페이스북, 마이크로소프트, 구글, 삼성, 소니, 비밀 스타트업 매닉 리프(Magic Leap) 등으로 붐비는 분야임에도 불구하고 지금껏 AR과 VR에 대한 관심은 미지근했다.

653명의 기술 중역들을 조사한 퍼킨스 코이에(Perkins Coie)와 업로드(Upload) 조사 결과에 따르면, 그 이유는 여럿 있다. 강력한 콘텐츠가 없고, 비싸면서도 크고 거추장스러운 헤드셋 등의 사용자 경험 문제, 기술적 문제들이 AR/VR의 광범위한 채택에 악영향을 미쳐온 것으로 분석됐다.

포레스터의 가운더 애널리스트는 AR/VR 활용 시나리오들이 소비자 분야보다는 기업 분야에서 개발되어오고 있다고 전했다. 가운더에 따르면 AR은 작업자가 비교적 두 손이 자유롭게 작업을 수행하게 해주는 스마트 글라스 덕분에 점차 보급되고 왔다. 몇몇 병원들은 구글 글래스를 채택하기도 했다.

마이크로소프트의 홀로렌즈 헤드셋 또한 처음에는 게이머들 전용 기기로 보였지만 대규모 기업에서 점점 활용도를 높이고 있다. 재팬 에어라인(Japan Airlines)은 홀로렌즈를 활용해 엔진 메카닉과 승무원을 교육시키는 두 개의 개념증명 프로그램을 개발했으며, AECOM 엔지니어들은 홀로렌즈를 활용해 복잡한 건설 프로젝트를 테이블 위에서 3D 모델로 보고 있다.

가운더는 "AR은 현재 엄청나게 강력한 기업 기술이다. 반면 소비자 측면에서는 포켓몬 고가 나오기 전까지 말만 요란했다. 인식 부족이 주요 원인이었다"고 말했다.

애플이 AR 분야에서 잠재적 강자일 수 있는 이유가 바로 이 점이다. 애플은 신기술을 탁월한 소비자 경험으로 변환시키는데 성공적이었기 때문이다. 스마트폰과 태블릿 시장을 2007년 아이폰, 2010년 아이패드 출시를 기점으로 창조해낸 회사가 바로 애플이다.

가트너 투옹 응엔 애널리스트는 “애플이 뛰어난 부분이 바로 그러한 점이었다”라며 “애플은 우리에게 그게 무엇인지, 왜 그게 대단한지를 알려주고 이를 부각시키고 모두를 위해 시장을 키우는 작업을 잘 할 수 있다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr


2016.09.23

증강현실이 가상현실보다 유망한 이유...애플 팀 쿡

Clint Boulton | CIO
애플 CEO 팀 쿡에 따르면 애플은 가상현실(virtual reality, VR)보다는 증강현실(augmented reality, AR)의 잠재력에 주목하고 있다.


Credit: Getty Images Bank

팀 쿡은 각종 추측이 무성하게 제기되도록 만드는 방법을 알고 있는 것같다. ABC 뉴스와의 지난 주 인터뷰에서 팀 쿡은 영리를 추구하는 비즈니스 분야에서 AR이 VR을 앞설 것이라고 말했다.

쿡은 ABC 뉴스의 로빈 로버츠에게 "VR과 AR이 있는데 두 가지 모두 믿을 수 없을 정도로 흥미롭다"며, "하지만 개인적으로 증강현실이 아마도 훨씬 더 유망하다고 본다. 증강현실이 우리 둘이 바로 앉은 자리에서 서로 이야기하면서도 다른 것도 볼 수 있게 해주기 때문이다"고 말했다.

증강현실은 디지털 정보를 실제 물체 이미지에 중첩시킨다. 사용자는 이를 스마트폰이나 웨어러블 등 모바일 기기의 화면을 통해 본다. 나이앤틱 랩(Niantic Lab)의 포켓몬 고는 지금까지 가장 잘 알려진 증강현실 애플리케이션 가운데 하나다.

반면 페이스북의 오큘러스 리프트나 마이크로소프트의 홀로렌즈 기기 등 좀더 몰입적인 VR 제품들은 헤드셋을 머리에 착용해야 새로운 세상을 볼 수 있다.

쿡은 실제 세상을 이용하는 증강현실의 특성이 디지털 영역 집중적인 가상현실의 몰입과 대비해 더 대중화되기 쉽다고 진단했는데, 이는 나이앤틱 CEO 존 핸크의 의견과도 같다. 디지캐피털(DigiCapital) 역시 증강현실 매출이 2020년까지 900억 달러에 달하고 가상현실은 300억 달러에 머물 것으로 예측했던 바 있다.

포레스터 리서치에서 이머징 기술 분야를 담당하고 있는 JP 가운더 애널리스트 또한 "VR은 사람들을 특정 시나리오로 깊이 몰입하게 할 기술이지만 게이머가 아닌 이상 매일 활용하지는 않을 기술"이라며, "반면 AR은 앞으로 잠재력이 좀더 크다. 특히 스마트 글라스에 있어서 아주 보편화된 알림 시스템으로 자리매김될 가능성이 있다"고 말했다.

구체적 AR, VR 계획은 언급하지 않고 있지만…
7월 나이앤틱 랩에서 포켓몬 고를 내놓기 전까지 소비자 분야의 AR 시장은 미미했다. 하지만 포켓몬 고는 삽시간에 5억 달러가 넘는 매출을 올렸고 소비자 주도 AR에 대한 담론을 부활시켰다. 리테일, 부동산, 다른 산업들은 비슷한 게임화 전략을 모바일 기기에 적용시켜 소비자를 끌어들일 방법을 연구 중이다.

그렇다면 애플의 이 초기 시장에 대해 어떤 계획을 가지고 있을까? 7월 포켓몬 고의 성공에 대해 투자자 컨퍼런스에서 질문 받았을 때 팀 쿡은 포켓몬 고 게임이 "혁신적인 앱의 입증"이라고 이야기했다. 이어 "우리는 오랫동안 증강현실에 관심을 가져왔는데 소비자들에게 훌륭한 것들과 큰 영리적 기회가 존재한다고 생각한다"고 덧붙였다. 그러나 더 이상은 언급하지 않았다.

애플은 이케아 가상 쇼룸 및 모션 캡쳐 영화 페이스시프트(Faceshift)를 만드는데 활용된 AR 소프트웨어의 제조사 메타이오(Metaio), 메시지 앱 제조사 플라이바이 미디어(Flyby Media), 3D 센서 제공자 프라임센스(PrimeSense) 등을 인수했다. AR 제품을 만들 만한 자산을 분명 이미 가지고 있다. 게다가 애플은 AR/VR 기술 작업 중인 수백 명의 엔지니어들이 있고 10년 전부터 관련 특허를 축적해오고 있다.

그러나 애플은 아직 지켜 서서 관망하는 쪽이다. 그리고 이러한 접근방식은 이유가 있는 것으로 보인다. 페이스북, 마이크로소프트, 구글, 삼성, 소니, 비밀 스타트업 매닉 리프(Magic Leap) 등으로 붐비는 분야임에도 불구하고 지금껏 AR과 VR에 대한 관심은 미지근했다.

653명의 기술 중역들을 조사한 퍼킨스 코이에(Perkins Coie)와 업로드(Upload) 조사 결과에 따르면, 그 이유는 여럿 있다. 강력한 콘텐츠가 없고, 비싸면서도 크고 거추장스러운 헤드셋 등의 사용자 경험 문제, 기술적 문제들이 AR/VR의 광범위한 채택에 악영향을 미쳐온 것으로 분석됐다.

포레스터의 가운더 애널리스트는 AR/VR 활용 시나리오들이 소비자 분야보다는 기업 분야에서 개발되어오고 있다고 전했다. 가운더에 따르면 AR은 작업자가 비교적 두 손이 자유롭게 작업을 수행하게 해주는 스마트 글라스 덕분에 점차 보급되고 왔다. 몇몇 병원들은 구글 글래스를 채택하기도 했다.

마이크로소프트의 홀로렌즈 헤드셋 또한 처음에는 게이머들 전용 기기로 보였지만 대규모 기업에서 점점 활용도를 높이고 있다. 재팬 에어라인(Japan Airlines)은 홀로렌즈를 활용해 엔진 메카닉과 승무원을 교육시키는 두 개의 개념증명 프로그램을 개발했으며, AECOM 엔지니어들은 홀로렌즈를 활용해 복잡한 건설 프로젝트를 테이블 위에서 3D 모델로 보고 있다.

가운더는 "AR은 현재 엄청나게 강력한 기업 기술이다. 반면 소비자 측면에서는 포켓몬 고가 나오기 전까지 말만 요란했다. 인식 부족이 주요 원인이었다"고 말했다.

애플이 AR 분야에서 잠재적 강자일 수 있는 이유가 바로 이 점이다. 애플은 신기술을 탁월한 소비자 경험으로 변환시키는데 성공적이었기 때문이다. 스마트폰과 태블릿 시장을 2007년 아이폰, 2010년 아이패드 출시를 기점으로 창조해낸 회사가 바로 애플이다.

가트너 투옹 응엔 애널리스트는 “애플이 뛰어난 부분이 바로 그러한 점이었다”라며 “애플은 우리에게 그게 무엇인지, 왜 그게 대단한지를 알려주고 이를 부각시키고 모두를 위해 시장을 키우는 작업을 잘 할 수 있다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr


X