2018.12.05

포트나이트 앞세운 에픽··· 에픽 게임 스토어 공개하며 스팀의 아성에 도전

Hayden Dingman = | PCWorld
밸브가 요즘 발을 뻗고 잠들 수 있을까? 스팀이 여전히 PC 게임계의 왕좌에 올라 있지만, 왕위를 지키기는 점점 더 어려워지고 있다. 오늘 전해진 소식도 아마 강력한 도전 과제가 될 것이다. 포트나이트로 돌풍을 몰고 온 에픽 게임즈가 곧 직접 게임 스토어를 연다는 소식이다. 에픽은 크로스플랫폼이므로 개발자에게 훨씬 좋은 조건이고, 발견 가능성과 커뮤니케이션에 초점을 맞추었으며, 물론 에픽의 언리얼 그래픽 엔진에서의 작업과도 연관이 있다고 발표했다.

지금까지 수 년 간 스팀 경쟁 업체가 많이 등장해왔지만, 밸브의 독점에 대항할 만한 변화는 이번이 최초라고 할 수 있다. 자세한 스토리를 요약하기 위해서 약간의 시간을 할애하겠지만, 이것이 사용자에 미치는 영향을 알고 싶다면 파트2로 건너뛰어도 좋다.
 

파트 1: 교만

밸브는 충분히 만족스러웠다. 에픽의 게임 플랫폼화가 대항마인 이유를 알고 싶다면, 밸브의 몰락을 먼저 알아야 한다. 그리고 그 몰락은 자기 만족에서 시작된다. 무명의 작은 용사가 거인을 쓰러뜨리는 다윗과 골리앗 류의 설화는 항상 골리앗이 교만해서 바닥부터 무너졌다는 이야기가 들어간다.

판매 수익 분배는 항상 스팀에 있어 민감한 주제였다. 수 년 동안 밸브는 모든 수익의 30%를 가져갔고, 개발자드른 70%로 만족해야 했다.

과거에는 말이 되는 비율이었다. 일반적인 오프라인 유통점에서 판매되는 것보다 훨씬 나았고, 밸브도 스팀에서의 게임 선별에 힘써 ‘최고의’ 게임만 추가했다. 그러면서 서버 비용, 사용자 지원 등의 이유로 떼어 가는 30%는 정당화되었다.



그러나 현재 밸브의 스팀 선별 과정은 멈췄다. 2018년의 스팀은 소수의 재미있는 게임과 수많은 쓰레기 같은 게임이 뒤섞인 상태다. 이 두 종류를 구분하는 것은 테니스 라켓으로 바닷물에서 소금을 채취하는 것만 것 어려울 것이다. 최근 스팀에서 재미있거나 흥미로운 게임을 발견하는 것은 거의 불가능하다. 그리고 드디어 이 질문이 제기되었다. “30%나 떼어가는 밸브는 도대체 뭘 하는 것인가?”

이번 주에 들어와 상황은 더욱 나빠졌다. 베데스다가 폴아웃 76을 베데스다닷넷 런처에서만 실행할 수 있도록 제한을 거는 등 거대 게임사의 스팀 탈출이 시작된 것이다. 밸브도 수익 분배 비율을 조정했지만, 대형 게임에만 유리해졌다. 1,000만 달러 이상의 매출을 올린 게임에는 여전히 30%를 가져가고, 최대 매출 5,000만 달러 범위에서는 25%, 나머지 게임에는 20%를 가져가게 된 것이다. 군소 개발사의 인디 게임, 그 중 가장 많이 팔린 인디 게임도 일반적으로 1,000만 달러어치를 팔면 행운아에 속한다. 그러니 스팀의 메시지는 “대형 유통사여, 돌아와라. 인디 게임? 어차피 다른 데 갈 곳도 없잖아”인 셈이다.

하지만 과연 정말 갈 곳이 없을까?
 

파트 2 : 반발

에픽은 화요일 에픽 게임즈 스토어 개장 소식을 알렸다. 핵심 기능은 모든 게임에 일률적으로 12% 수수료를 부과한다는 것이다. 어떤 게임이든 얼마나 많이 팔리든 간에 에픽 플랫폼에서는 88%의 수익을 가져갈 수 있다.

혜택은 더 있다. 에픽이 개발한 언리얼 엔진으로 개발된 게임은 5%의 라이선스 비용에서 에픽 스토어의 모든 구매 12% 할인이 적용된다. 즉, 스팀에 게임을 올린다면 밸브에 수수료 30%, 에픽에 엔진 라이선스 비용으로 5%, 총 35%가 깎이지만, 에픽 게임즈 스토어에서는 12%만 깎이는 것이다.



여전히 비용이 크지만 그 자체로 훌륭한 조건이다. 언리얼 엔진은 현재 비디오 게임 부문에서 가장 중요한 서드파티 엔진으로 자리잡고 있다. EA나 프로스트바이트(Frostbite) 같이 더 규모가 큰 게임사도 있지만, 일반적으로 언리얼은 유명 게임이나 인디 게임 모두에서 기본 라이선스 옵션이다. 올해만 해도 언리얼은 라이프이즈스트레인지 2, 다크사이더 3, 어 웨이 아웃(A Way Out), 스테이트 오브 디케이(State of Decay) 2, 스파이로: 리이그나이티드(Spyro: Reignited), 바드 테일 4(Bard’s Tale IV) 같은 게임에 널리 쓰였다.

이들 게임의 마케팅과 유통을 담당하는 퍼블리셔를 한번 살펴보자. 스퀘어 에닉스, THQ 노르딕(THQ Nordic), EA, 마이크로소프트, 액티지션(Activision), 그리고 다시 한번 마이크로소프트가 있다. 에픽이 내놓은 플랫폼에서 88%의 수익을 가져갈 수 있다면? 그리고 언리얼 라이선스 비용도 그 금액 안에 포함돼 있으니 조건은 더 좋다. 갑자기 ‘이만큼 많이 팔면 20%로 수수료 깎아줄게’라는 스팀의 정책이 너무나 보잘것없이 느껴진다.

에픽의 다른 주요 기능은 말할 것도 없다. 개발사가 자사 페이지를 조정할 권한이 더 많아지고, 게임 페이지의 광고가 없으며, 검색 결과에 유료 광고를 노출하지 않고, 유니티 등 언리얼 외의 다른 게임 엔진도 지원하며, 권한이 주어지면 플레이어끼리 메시지나 이메일도 주고 받을 수 있다. 이 정도면 충분한 수준을 넘었다.



밸브와의 대결에서 에픽의 승리가 분명하다는 것은 절대 아니다. 말로 늘어놓고 보면 분명 매력적이지만, 아직 에픽 스토어는 공개되지 않았다. 베데스다닷넷과 폴아웃 67 개장과 더불어 쏟아진 혹평에 대해 필자가 기사를 쓴 것이 고작 지난주다. 베데스다 역시 스팀의 경쟁사들이 저지른 것과 똑 같은 실수를 반복했다. 역사를 되짚어보면, 스팀 경쟁 업체의 최대 적은 모두 자신들이었다.
 

파트 3: 결과

에픽은 자금도 충분하다. 포트나이트는 현재 세계에서 가장 사용자가 많은 게임이며 경쟁자도 없다. 올 한해 에픽은 월간 7,800만 명의 활성 사용자를 보유했다. 게임 하나 기준이다. 스팀은 전체 라이브러리를 통틀어 월간 활성 사용자 9,000만 명을 보유하고 있다.

비교 기준이 똑같지는 않다. 에픽 사용자는 3종 콘솔, 스마트폰에까지 퍼져 있다. 그러나 핵심은 에픽 게임 스토어는 수많은 사용자를 기반으로 시작할 것이며, 이중 대다수가 포트나이트로 게임 세계에 입문한 사람들이라는 점이다. 이중 스팀에만 충성을 바치는 사용자는 거의 없어서 경쟁 런처를 우려할 필요도 없다고 할 수 있다. 에픽 게임즈 스토어는 히트맨 2 같은 초대형 게임부터 셀레스트(Celeste), 리턴오브오브라딘(Return of the Obra Dinn), 헌티드 아일랜드(Haunted Island) 같은 인디 게임까지 다양한 게임을 아우르는 에픽의 첫 번째 시도가 될 것이다.



사용자 입장에서도 게임 구입 가격이 저렴해진다는 기회가 있다. 혹은 게임 가격 인상 폭이 줄어들 수 있다. 현 세대에 와서 게임 개발 비용은 급격하게 증가했고, 보급품 상자나 이른 바 ‘서비스로서의 게임(games-as-a-service)’형 아이템 구입 등의 소액 거래가 확대된 결과를 목도하고 있다. PC 게임 패키지의 가격은 60달러대를 훌쩍 넘어 70달러, 80달러가 기본 시작 가격인 경우도 적지 않다.

가격 인상은 불가피하다. 그러나 에픽이 판매 수익의 12%(다시 한번 강조하지만 언리얼 라이선스 비용을 포함한 비율이다)만 가져가게 되면 게임 가격 인상 추세에 긍정적인 영향을 줄 수도 있다. 꼭 지금 당장 보이지는 않더라도 분명히 변화는 올 것이다.

물론 성장통도 예상된다. 필자의 스팀 라이브러리에는 2,000개가 넘는 게임이 저장되어 있다. 그래서 필자는 PC 게임 사용자들이 스팀이라는 플랫폼에 투자한 이유와 다른 플랫폼으로 넘어가기를 꺼려하는 이유 모두 이해하고 있다. 지난 수 년 간 스팀의 경쟁자를 자처한 여러 업체를 보아 왔지만, 동시에 그들은 모두 몰락했고 이미 스팀에서 수백, 수천 달러를 쓴 사용자의 마음을 돌리지 못했다.
 

결론

그러나 에픽은 플레이어를 설득하지 않아도 된다. 개발사를 납득시키면 되기 때문이다. EA의 성공 요인은 대안이 필요 없다는 점에 있었다. EA 게임은 오리진 아니면 플레이할 곳이 없다. 아니면 안 하면 된다.

에픽이 게임을 많이 개발하는 것은 아니지만, 제안은 분명 매력적이다. 에픽의 미래가 더 밝다고 생각하는 개발사가 늘어나면 느리지만 새로운 흐름이 생겨날 것이고 결국 변화가 생겨날 것이다. 사용자는 무엇을 쫓아갈까? 옵시디언의 신작 게임이 에픽 게임즈 스토어에만 독점적으로 제공된다면 스팀에서 에픽으로 플랫폼을 바꿀 것인가? 둠 시리즈의 신작은 어떨까? 다음 히트맨이나 데우스 엑스 시리즈, 사이코넛 2라면? 에픽 게임즈 라이브러리가 몇 년 간 쌓아온 스팀 라이브러리와 비슷해지려면 얼마나 걸릴까?

당연하게 주어지는 것은 아무 것도 없다. 에픽은 새로운 미래를 실현하기까지 많은 노력을 쏟아야 할 것이다. 그러나 처음으로 밸브가 진짜 도전자를 만난 것 같다는 생각이 들었다. 언제나 그렇듯 경쟁은 사용자에게 이로운 법이다. editor@itworld.co.kr 


2018.12.05

포트나이트 앞세운 에픽··· 에픽 게임 스토어 공개하며 스팀의 아성에 도전

Hayden Dingman = | PCWorld
밸브가 요즘 발을 뻗고 잠들 수 있을까? 스팀이 여전히 PC 게임계의 왕좌에 올라 있지만, 왕위를 지키기는 점점 더 어려워지고 있다. 오늘 전해진 소식도 아마 강력한 도전 과제가 될 것이다. 포트나이트로 돌풍을 몰고 온 에픽 게임즈가 곧 직접 게임 스토어를 연다는 소식이다. 에픽은 크로스플랫폼이므로 개발자에게 훨씬 좋은 조건이고, 발견 가능성과 커뮤니케이션에 초점을 맞추었으며, 물론 에픽의 언리얼 그래픽 엔진에서의 작업과도 연관이 있다고 발표했다.

지금까지 수 년 간 스팀 경쟁 업체가 많이 등장해왔지만, 밸브의 독점에 대항할 만한 변화는 이번이 최초라고 할 수 있다. 자세한 스토리를 요약하기 위해서 약간의 시간을 할애하겠지만, 이것이 사용자에 미치는 영향을 알고 싶다면 파트2로 건너뛰어도 좋다.
 

파트 1: 교만

밸브는 충분히 만족스러웠다. 에픽의 게임 플랫폼화가 대항마인 이유를 알고 싶다면, 밸브의 몰락을 먼저 알아야 한다. 그리고 그 몰락은 자기 만족에서 시작된다. 무명의 작은 용사가 거인을 쓰러뜨리는 다윗과 골리앗 류의 설화는 항상 골리앗이 교만해서 바닥부터 무너졌다는 이야기가 들어간다.

판매 수익 분배는 항상 스팀에 있어 민감한 주제였다. 수 년 동안 밸브는 모든 수익의 30%를 가져갔고, 개발자드른 70%로 만족해야 했다.

과거에는 말이 되는 비율이었다. 일반적인 오프라인 유통점에서 판매되는 것보다 훨씬 나았고, 밸브도 스팀에서의 게임 선별에 힘써 ‘최고의’ 게임만 추가했다. 그러면서 서버 비용, 사용자 지원 등의 이유로 떼어 가는 30%는 정당화되었다.



그러나 현재 밸브의 스팀 선별 과정은 멈췄다. 2018년의 스팀은 소수의 재미있는 게임과 수많은 쓰레기 같은 게임이 뒤섞인 상태다. 이 두 종류를 구분하는 것은 테니스 라켓으로 바닷물에서 소금을 채취하는 것만 것 어려울 것이다. 최근 스팀에서 재미있거나 흥미로운 게임을 발견하는 것은 거의 불가능하다. 그리고 드디어 이 질문이 제기되었다. “30%나 떼어가는 밸브는 도대체 뭘 하는 것인가?”

이번 주에 들어와 상황은 더욱 나빠졌다. 베데스다가 폴아웃 76을 베데스다닷넷 런처에서만 실행할 수 있도록 제한을 거는 등 거대 게임사의 스팀 탈출이 시작된 것이다. 밸브도 수익 분배 비율을 조정했지만, 대형 게임에만 유리해졌다. 1,000만 달러 이상의 매출을 올린 게임에는 여전히 30%를 가져가고, 최대 매출 5,000만 달러 범위에서는 25%, 나머지 게임에는 20%를 가져가게 된 것이다. 군소 개발사의 인디 게임, 그 중 가장 많이 팔린 인디 게임도 일반적으로 1,000만 달러어치를 팔면 행운아에 속한다. 그러니 스팀의 메시지는 “대형 유통사여, 돌아와라. 인디 게임? 어차피 다른 데 갈 곳도 없잖아”인 셈이다.

하지만 과연 정말 갈 곳이 없을까?
 

파트 2 : 반발

에픽은 화요일 에픽 게임즈 스토어 개장 소식을 알렸다. 핵심 기능은 모든 게임에 일률적으로 12% 수수료를 부과한다는 것이다. 어떤 게임이든 얼마나 많이 팔리든 간에 에픽 플랫폼에서는 88%의 수익을 가져갈 수 있다.

혜택은 더 있다. 에픽이 개발한 언리얼 엔진으로 개발된 게임은 5%의 라이선스 비용에서 에픽 스토어의 모든 구매 12% 할인이 적용된다. 즉, 스팀에 게임을 올린다면 밸브에 수수료 30%, 에픽에 엔진 라이선스 비용으로 5%, 총 35%가 깎이지만, 에픽 게임즈 스토어에서는 12%만 깎이는 것이다.



여전히 비용이 크지만 그 자체로 훌륭한 조건이다. 언리얼 엔진은 현재 비디오 게임 부문에서 가장 중요한 서드파티 엔진으로 자리잡고 있다. EA나 프로스트바이트(Frostbite) 같이 더 규모가 큰 게임사도 있지만, 일반적으로 언리얼은 유명 게임이나 인디 게임 모두에서 기본 라이선스 옵션이다. 올해만 해도 언리얼은 라이프이즈스트레인지 2, 다크사이더 3, 어 웨이 아웃(A Way Out), 스테이트 오브 디케이(State of Decay) 2, 스파이로: 리이그나이티드(Spyro: Reignited), 바드 테일 4(Bard’s Tale IV) 같은 게임에 널리 쓰였다.

이들 게임의 마케팅과 유통을 담당하는 퍼블리셔를 한번 살펴보자. 스퀘어 에닉스, THQ 노르딕(THQ Nordic), EA, 마이크로소프트, 액티지션(Activision), 그리고 다시 한번 마이크로소프트가 있다. 에픽이 내놓은 플랫폼에서 88%의 수익을 가져갈 수 있다면? 그리고 언리얼 라이선스 비용도 그 금액 안에 포함돼 있으니 조건은 더 좋다. 갑자기 ‘이만큼 많이 팔면 20%로 수수료 깎아줄게’라는 스팀의 정책이 너무나 보잘것없이 느껴진다.

에픽의 다른 주요 기능은 말할 것도 없다. 개발사가 자사 페이지를 조정할 권한이 더 많아지고, 게임 페이지의 광고가 없으며, 검색 결과에 유료 광고를 노출하지 않고, 유니티 등 언리얼 외의 다른 게임 엔진도 지원하며, 권한이 주어지면 플레이어끼리 메시지나 이메일도 주고 받을 수 있다. 이 정도면 충분한 수준을 넘었다.



밸브와의 대결에서 에픽의 승리가 분명하다는 것은 절대 아니다. 말로 늘어놓고 보면 분명 매력적이지만, 아직 에픽 스토어는 공개되지 않았다. 베데스다닷넷과 폴아웃 67 개장과 더불어 쏟아진 혹평에 대해 필자가 기사를 쓴 것이 고작 지난주다. 베데스다 역시 스팀의 경쟁사들이 저지른 것과 똑 같은 실수를 반복했다. 역사를 되짚어보면, 스팀 경쟁 업체의 최대 적은 모두 자신들이었다.
 

파트 3: 결과

에픽은 자금도 충분하다. 포트나이트는 현재 세계에서 가장 사용자가 많은 게임이며 경쟁자도 없다. 올 한해 에픽은 월간 7,800만 명의 활성 사용자를 보유했다. 게임 하나 기준이다. 스팀은 전체 라이브러리를 통틀어 월간 활성 사용자 9,000만 명을 보유하고 있다.

비교 기준이 똑같지는 않다. 에픽 사용자는 3종 콘솔, 스마트폰에까지 퍼져 있다. 그러나 핵심은 에픽 게임 스토어는 수많은 사용자를 기반으로 시작할 것이며, 이중 대다수가 포트나이트로 게임 세계에 입문한 사람들이라는 점이다. 이중 스팀에만 충성을 바치는 사용자는 거의 없어서 경쟁 런처를 우려할 필요도 없다고 할 수 있다. 에픽 게임즈 스토어는 히트맨 2 같은 초대형 게임부터 셀레스트(Celeste), 리턴오브오브라딘(Return of the Obra Dinn), 헌티드 아일랜드(Haunted Island) 같은 인디 게임까지 다양한 게임을 아우르는 에픽의 첫 번째 시도가 될 것이다.



사용자 입장에서도 게임 구입 가격이 저렴해진다는 기회가 있다. 혹은 게임 가격 인상 폭이 줄어들 수 있다. 현 세대에 와서 게임 개발 비용은 급격하게 증가했고, 보급품 상자나 이른 바 ‘서비스로서의 게임(games-as-a-service)’형 아이템 구입 등의 소액 거래가 확대된 결과를 목도하고 있다. PC 게임 패키지의 가격은 60달러대를 훌쩍 넘어 70달러, 80달러가 기본 시작 가격인 경우도 적지 않다.

가격 인상은 불가피하다. 그러나 에픽이 판매 수익의 12%(다시 한번 강조하지만 언리얼 라이선스 비용을 포함한 비율이다)만 가져가게 되면 게임 가격 인상 추세에 긍정적인 영향을 줄 수도 있다. 꼭 지금 당장 보이지는 않더라도 분명히 변화는 올 것이다.

물론 성장통도 예상된다. 필자의 스팀 라이브러리에는 2,000개가 넘는 게임이 저장되어 있다. 그래서 필자는 PC 게임 사용자들이 스팀이라는 플랫폼에 투자한 이유와 다른 플랫폼으로 넘어가기를 꺼려하는 이유 모두 이해하고 있다. 지난 수 년 간 스팀의 경쟁자를 자처한 여러 업체를 보아 왔지만, 동시에 그들은 모두 몰락했고 이미 스팀에서 수백, 수천 달러를 쓴 사용자의 마음을 돌리지 못했다.
 

결론

그러나 에픽은 플레이어를 설득하지 않아도 된다. 개발사를 납득시키면 되기 때문이다. EA의 성공 요인은 대안이 필요 없다는 점에 있었다. EA 게임은 오리진 아니면 플레이할 곳이 없다. 아니면 안 하면 된다.

에픽이 게임을 많이 개발하는 것은 아니지만, 제안은 분명 매력적이다. 에픽의 미래가 더 밝다고 생각하는 개발사가 늘어나면 느리지만 새로운 흐름이 생겨날 것이고 결국 변화가 생겨날 것이다. 사용자는 무엇을 쫓아갈까? 옵시디언의 신작 게임이 에픽 게임즈 스토어에만 독점적으로 제공된다면 스팀에서 에픽으로 플랫폼을 바꿀 것인가? 둠 시리즈의 신작은 어떨까? 다음 히트맨이나 데우스 엑스 시리즈, 사이코넛 2라면? 에픽 게임즈 라이브러리가 몇 년 간 쌓아온 스팀 라이브러리와 비슷해지려면 얼마나 걸릴까?

당연하게 주어지는 것은 아무 것도 없다. 에픽은 새로운 미래를 실현하기까지 많은 노력을 쏟아야 할 것이다. 그러나 처음으로 밸브가 진짜 도전자를 만난 것 같다는 생각이 들었다. 언제나 그렇듯 경쟁은 사용자에게 이로운 법이다. editor@itworld.co.kr 


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